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Autor Tópico: [Vampiro: A Máscara + Era Vitoriana + Camarilla] Cultos  (Lida 1006 vezes)
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Darth Revan
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« : 06 Dezembro 2008, 13:04:55 »

Sejam Bem-Vindos ^^. Como vocês escolheram Camarilla na Era Vitoriana para jogar, ou por algumas informações sobre o ambiente e criação do personagem.

Vou dar uma idéia do que seria a Era Vitoriana por intermédio de um texto que encontrei na Internet, cortei algumas informações para não prolongar muito.

Os Livros, como base, serão: Guia da Camarilla, Vampiro: A Máscara e Vampiro: Era Vitoriana.

Mínimo de jogadores para começar: 3.
Máximo de jogadores: 7.

É importante o jogador manter um ritmo de postagem equivalente aos demais companheiros para não prejudicá-los. Caso algum jogador perca o interesse na crônica, avise para não prender os demais jogadores.


[B]LONDRES NO SÉCULO XIX[/B]

Londres era uma cidade gigantesca, abrigando cerca de 4 milhões de habitantes. Era o centro para onde era atraído todo o tipo de gente, de aventureiros a desocupados, artistas a escritores, todos ansiavam pela grandiosidade da megalópole. De fato, a magnitude da cidade, com seus palácios, igrejas e construções igualmente impressionantes, pasmavam o observador mais insensível.

O desenvolvimento dos meios de transporte atingiam todo o país, com estradas de ferro interligando o campo e a metrópole. Estradas essas que se tornavam cada vez mais utilizadas com o aumento frenético da população e a crescente evasão do campo para a capital. Ainda assim, as carruagens eram o transporte preferível da população londrina, uma vez que chegavam rapidamente em áreas ainda não cobertas pela ferrovia. Uma das grandes maravilhas do transporte londrino era o sistema de trem subterrâneo, prelúdio do que mais tarde seria o metrô.


A capital, cidade gigante da Europa já na aurora do século, constitui então uma megalópole, avançando em todas as direções, graças a um desenvolvimento dos transportes que rasga os velhos bairros e favorece o adensamento do espaço municipal e o nascimento dos grandes subúrbios-dormitório; a população dobra em trinta anos e triplica durante o período. A cidade cresce sem nenhum plano de conjunto, sem que exista sequer uma autoridade municipal única. O departamento metropolitano de obras públicas torna-se uma realidade nos anos 1850, precisamente porque a anarquia acarreta a incapacidade de administrar os problemas elementares de higiene pública, da drenagem do rio ao recolhimento do lixo ou à adução de água.

A riqueza e as múltiplas tentações de uma grande sociedade de consumo atraem a delinqüência e o crime. A "outra Inglaterra", a das "zonas", do "mundo subterrâneo", é aí particularmente numerosa e terrível, sob seus aspectos múltiplos e cambiantes; a polícia metropolitana dos bobbies - apelido tirado do nome de seu fundador, em 1829, sir Robert Peel -, a jovem Scotland Yard não bastam: a era de Sherlock Holmes e a fé no gênio individual do grande detetive ilustram as ansiedades de uma época que acredita debater-se com um fenômeno inédito na História.

As ruas eram abarrotadas de pessoas e carruagens disputando o espaço. A grande concentração urbana alcançava níveis insuportáveis, acabando por baratear a mão-de-obra e prejudicar a massa trabalhadora, cada vez mais explorada, que era obrigada a viver miseravelmente em cortiços minúsculos. O número de mendigos e desempregados também era bastante significativo. Os crimes tornavam-se mais comuns, preocupando a recém-criada polícia metropolitana. As tensões sociais aumentavam; era o campo perfeito para o surgimento das primeiras manifestações do socialismo.


Relações no submundo de Londres

Ao contrário do que se imagina, o crime na Londres Vitoriana era bastante organizado e os criminosos seguiam rígidos códigos de ética. Todos eram tratados numa base familiar, que formava uma certa "irmandade" dos marginais. O submundo de Londres tinha um forte senso de comunidade.

O crime mais comum praticado na época era o roubo, "justificado" por tamanha distância e desigualdade entre as classes sociais. Os roubos eram sempre planejados previamente e efetuados de maneira profissional. Batedores de carteiras geralmente agiam juntos para distrair a vítima. Havia ainda os fraudadores, vigaristas e pedintes.

Tamanha era a organização no submundo que as atitudes do inglês tornavam-se justificáveis - para não ser tapeado ou roubado, o cidadão londrino procurava ignorar qualquer pedido de ajuda ou tentativa de aproximação nas ruas.

Os assassinatos eram evitados o máximo possível pelos criminosos, ocorrendo apenas quando absolutamente necessário - as abordagens eram geralmente suficientes para manter as vítimas em silêncio. É por isso que assassinatos brutais chocavam tanto a população comum quanto os criminosos, uma vez que infringia até mesmo seu código de ética. Jack o Estripador foi um exemplo disso.

Vale mencionar também que as drogas eram legalmente permitidas e circulavam livremente pela cidade, sendo consideradas medicamentos como os outros. O número de pessoas mortas pelo ópio e semelhantes era grande, particularmente entre os escritores do período.

Embora pudessem ser constatados em qualquer local da cidade, os crimes ocorriam mais freqüentemente na zona portuária e na zona leste, especialmente em Whitechapel.



O policiamento nas ruas

Com a criação da polícia metropolitana londrina, em 1829, Londres viu suas ruas invadidas pelos bobbies, vigias uniformizados que realizavam rondas pelos bairros. Mal preparados e com péssimos salários (£5 mensais), não tinham direito a usar armas de fogo e acabavam, assim, sendo eles próprios fáceis vítimas dos marginais que tentavam inibir. Possuíam um apito que utilizavam para chamar os outros bobbies quando precisavam de auxílio. Embora não representasse obstáculo algum aos criminosos profissionais, a presença dos bobbies de certa forma inibia a ação de marginais menores.



Conduta dos cavalheiros nas ruas:

Um cavalheiro nunca deve deixar de erguer seu chapéu em cumprimento sempre que cruzar com um semelhante. Caso trombe em alguém ou pise no vestido de uma dama, deve desculpar-se e em nenhum momento perder o controle nem atrair atenção por conversa exaltada.

É conveniente oferecer a uma dama seu braço, especialmente à noite, e sempre o braço direito. Um cavalheiro andando sozinho deve ceder a uma dama, ou a um cavalheiro com uma dama, a parte interna da calçada.

Conduta das damas nas ruas:

A dama deve andar de maneira silenciosa pelas ruas, não vendo nem ouvindo o que não lhe é da alçada, cumprimentando conhecidos com um cortês aceno e amigos com palavras de saudação. Ela nunca é intrusiva, nunca fala alto, nunca ri de modo espalhafatoso ou tem modos que possam atrair atenção dos passantes. Deve ser sempre modesta, discreta, gentil e prestativa.

A dama deve cumprimentar um cavalheiro antes que ele o faça. Ele, por sua vez, nunca deve falhar em retornar o cumprimento. Ela deve procurar evitar chamar o cavalheiro pelo primeiro nome.”


SOCIEDADE VAMPÍRICA NA CIDADE

UMA MÁSCARA FRAGILIZADA

Após o sumiço misterioso de Mithras, os lobisomens se reúnem para eliminar definitivamente os vampiros da cidade, o número de Anciões limitou praticamente a 1 por clã após o ataque maciço. A Senescal Lady Anne reorganizou um novo circulo de Anciões na cidade e conseguiu revirar o jogo, expulsando a maioria dos lobisomens da cidade.

Passaram-se 15 anos desde então e Lady Anne se auto-intitula como Rainha de Londres formando um novo perfil de Anciões, diferente dos que foram destruídos ou que fugiram da cidade há 15 anos atrás.

A Camarilla atualmente não possui o poder e a influência de antes na cidade e a seita enfrenta outros problemas como:

-A expansão de pequenos cultos que exaltam o vampirismo como uma transgressão e desta forma atraindo a atenção dos neófitos e de até alguns Ancillae.

-Vampiros são caçados implacavelmente por um grupo de humanos, que segundo informações eles são do Vaticano.

- Rumores de uma futura Cruzada Sabbat na cidade.

- E o efeito colateral do ritual Tremere, que atraiu estranhos espíritos na cidade.




A IMPORTÂNCIA DE CADA CLÃ NA CIDADE.


TREMERE

Com o intuito de proteger a Capela do clã e de expulsar os lobisomens da cidade. Os 3 anciões do Clã (entre eles o atual Primógeno do clã) realizaram um ritual, porém não saiu como o previsto e atraíram estranhos espíritos na cidade alguns poderosos, neste ritual apenas 1 dos anciões não foi destruído. Atualmente o Primôgeno do Clã trabalha para reverter este efeito colateral, alguns progressos foram significativos nos últimos 7 anos.

O clã fica responsável na investigação de qualquer fato sobrenatural que ocorra na cidade, além de possuir alguns integrantes como interrogadores da Camarilla. Periodicamente o Primógeno entrega um relatório a Rainha Anne, mas isto não quer dizer que nos relatórios tenha 100% da verdade.



GANGREL

Sem dúvida foi o clã que sofreu mais com a investida lupina na cidade. Se há meia dúzia destes vampiros na cidade é muito. O Clã foi uma peça fundamental na vitória da Camarilla na cidade. Alguns fazem parte do corpo de Algozes na cidade. O Primógeno do clã está insatisfeito com situação dos seus irmãos, já que no tempo de Mithras o clã tinha um prestígio um pouco melhor, onde alguns faziam parte de sua guarda pessoal.



NOSFERATU

Foram importantes na localização de alguns refúgios dos cães (lupinos). O Clã tinha uma complexa rede de informações no tempo de Mithras. Dizem que antes de seu sumiço, os principais Nosferatus desapareceram misteriosamente e o atual Primógeno do Clã nunca toca neste assunto. Atualmente o clã não possui o mesmo refino nas informações como antes, mesmo assim o clã sabe quem entra e quem sai da cidade. Possui um leque de contatos no mundo dos mortais e de aliados por intermédio de seus poucos carniçais humanos. O Clã ver, escuta, sente e fareja o que acontece na cidade apesar de não possuir os mesmos sentidos aguçados de antes. Dizem que os Tremeres utilizam a rede de informação dos Nosferatus na localização de rituais perdidos e de artefatos místicos esquecidos pelo tempo.



BRUJAH

Depois do ataque lupino, a nata filosófica do Clã foi extinta. Os atuais membros do clã estão apaixonados pelas novas idéias revolucionárias: uma influência forte do mundo mortal. O Socialismo contagia os neófitos, que são os primeiros a peitarem o perfil arcaico da estrutura política da Camarilla. Alguns membros do clã são alguns dos emergentes empresários de Londres. Os Brujahs estão dando um pouco de trabalho para a seita já que a maioria dos vampiros que participam dos estranhos cultos é do clã. O primógeno do clã se mantém em silêncio diante dos fatos, para alguns irmãos isto não é um bom sinal e temem uma represália. O Xerife da cidade pertence a este clã.



TOREADOR

O Clã é responsável pela maquiagem da cidade. No passado, o clã da Rosa tinha uma forte rivalidade interna devido ao período das Reformas Religiosas do século XV, surgindo os Toreadores Anglicanos e os Toreadores Católicos, com passar dos séculos ambos perdiam suas respectivas influências nas duas Igrejas, nos dias atuais elas são mínimas e o recente Primógeno conseguiu unificar o clã nestes últimos 100 anos, pelo menos aparentemente.

A maioria das Harpias do Elísio é do clã, além do próprio zelador que recentemente violou a máscara numa de suas luxúrias e foi afastado do cargo por tempo indeterminado. Os Toreadores estão entre os vampiros que os caçadores mais caçam, já que estes vampiros interagem com mais freqüência no mundo mortal. O Atual cargo de Senescal pertence ao membro do clã.




MALKAVIANO

A rede de loucura do clã se intensificou depois do ritual Tremere. O mais curioso é que nenhum vampiro do clã foi destruído por nenhum lupino, outro fato que intriga é que encontraram apenas as cinzas dos anciões em seus respectivos refúgios e nenhum sinal de batalha ou coisa do gênero, ninguém sabe o que aconteceu realmente com eles, talvez o único ancião do clã, o atual Primógeno do clã saiba. Os Malkavianos também foram alvos dos caçadores devido aos frenesis inesperados nas luas cheias, muitos afirmam ver estranhos espíritos vagando e drenando energias de mortais e de até alguns vampiros. A Rainha Anne cogitou a possibilidade de uma caçada de sangue para aqueles que vagassem nas noites de lua cheia, mas o suposto frenesi do clã desapareceu misteriosamente. O primógeno do clã anuncia uma clarividência aos anciões da cidade, de que o próximo século será o último para os vampiros.



VENTRUE

A Elite de Nobres vampiros pertence aos Ventrues que a cada dia saem da cidade devido ao Imperialismo do século XIX. Muitos deles resolveram se instalar nas colônias Britânicas na África e Ásia. O Primógeno do Clã fica responsável pela reunião anual destes Ventrues que resolveram expandir suas influências fora da Inglaterra. A Rainha Anne tem muito interesse nos progressos de seus irmãos, principalmente aqueles que estão no Oriente, onde existem os enigmáticos e perigosos vampiros chamados de Kuei-Jin. Durante décadas de negociação, alguns vampiros contratados pelos Ventrues perderam suas não-vidas ao aproximarem estes vampiros do Oriente. Parece que recentemente, A Rainha Anne por intermédio do Primógeno do clã conseguiu algum progresso com estes Kuei-Jins, que enviou um diplomata para tratar de negócios, aqui em Londres.




CRIAÇÃO DOS PERSONAGENS

Seus personagens serão Anciões ‘iniciantes’ entre 300 à 350 anos ativos, que estão aproximadamente uma década e meia nos cargos de Primógenos. Apesar nos textos acima citarem primógenos, também vale para personagens femininos caso criem estes. Todos seus personagens são de Londres ou passaram boa parte de sua não vida na cidade. Nos textos citados sobre os clãs terão algumas informações que ajudarão ou não vocês a criarem seus personagens. Fatos ocultos ou insinuações citadas nos textos são para vocês criarem ao gosto de vocês desde que sejam coerentes com a história de seus personagens e/ou o que eles pretendem fazer.

Ao construir seu personagem tenta dizer na história dele como adquiriu, por exemplo, influência sobre uma região, etc.



PONTUAÇÃO

Atributos: 10/7/5
Habilidades: 20/12/8
Disciplinas: (2 pontos em cada disciplina do clã) + 6 pontos em disciplinas, sendo que 2 destes 6 pontos devem ser destinado a disciplina do clã.
Antecedentes: 12 + Status 4
Virtudes: 5
Pontos de Bônus: 20
Defeitos: +12 pontos.
Obs.: em Habilidades o quarto e o quinto e o possível sexto ponto deverão ser adquiridos com o gasto dos pontos de bônus.


Custo de Pontos de Bônus
Atributos: 5 pontos.
Habilidade: 2 pontos.
Antecedentes: 1 ponto.
Disciplinas: 7 pontos.
Virtudes: 2 pontos.
Força de Vontade: 1 ponto.
Humanidade: 1 ponto.

Estas gerações serão fixas, portanto não precisam comprar o antecedente geração.

Primógeno do Clã Ventrue (Geração: 7ª)

Primógeno do Clã Nosferatu (Geração: 8ª)

Primógeno do Clã Toreador (Geração: 9ª)

Primógeno do Clã Tremere (Geração: 10ª)

Primógeno do Clã Brujah(Geração: 8ª)

Primógeno do Clã Malkaviano (Geração: 10ª)

Primógeno do Clã Gangrel (Geração: 9ª)





FRAQUEZA E DISCIPLINAS DO CLÃS

Ventrue
Fraqueza do clã: Presa seletiva
Disciplinas do clã: Fortitude, Presença, Dominação.

Tremere
Fraqueza do clã: Um passo ao laço de Sangue
Disciplinas do clã: Auspícios, Dominação, Linhas Taumaturgicas

Toreador
Fraqueza do clã: Dificuldade em resistir algo no qual o fascina.
Disciplinas do clã: Presença, Rapidez, Auspícios.

Nosferatu
Fraqueza do clã: Aparência Horrível. (Atributo Aparência tem valor zero)
Disciplinas do clã: Animalismo, Ofuscação, Potência.

Malkaviano
Fraqueza do clã: Possui uma perturbação.
Disciplinas do clã: Demência, Auspícios, Ofuscação.

Gangrel
Fraqueza do clã: Sempre que entra em Frenesi adquire uma característica animalesca.
Disciplinas do clã: Metamorfose, Animalismo, Fortitude.

Brujah
Fraqueza do clã: dificuldade nos testes relacionados ao Frenesi.
Disciplinas do clã: Presença, Rapidez, Potência.
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Darth Revan
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« Responder #1 : 06 Dezembro 2008, 13:07:51 »

FICHA



Nome:
Jogador:
Crônica: Cultos
Natureza:
Comportamento:
Clã:
Conceito: Primógeno do Clã
Geração:
Refúgio:

----------------------------------------------------------------------------------

ATRIBUTOS

Fisicos

Força: 1
Destreza: 1
Vigor: 1

Socias

Carisma: 1
Aparência: 1
Manipulação: 1

Mentais

Percepção: 1
Inteligência: 1
Raciocínio: 1
----------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES

Talentos

Prontidão:
Esportes:
Briga:
Esquiva:
Empatia:
Intuição:
Barganha:
Expressão:
Intimidação:
Liderança:
Manha:
Lábia:
Intriga:
Diplomacia:


Perícias

Caçar:
Camuflagem:
Empatia c/ Animais:
Ofícios:
Acrobacia:
Condução:
Etiqueta:
Armas de Fogo:
Armas Brancas:
Performance:
Segurança:
Furtividade:
Sobrevivência:


Conhecimentos

Acadêmicos:
Religião:
Cultura da Camarilla:
Cultura do Sabbat:
Conhecimento do Clã:
Psicologia:
Enigmas:
Pesquisa:
Finanças:
Investigação: 
Direito:
Lingüistica: (Diga as línguas que sabe)
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Ciência:

----------------------------------------------------------------------------------
VANTAGENS
Antecedentes:
Status: 4 (Primogenie)
Recursos:
Rebanho:
Aliados: (não pode ser maior 3)
Contatos: (não pode ser maior 3)
Influência: (não pode ser maior 3)
Carniçal:
Fama:
Status de Ancião: (não pode ser maior que 1)
Identidade Alternativa:

----------------------------------------------------------------------------------
DISCIPLINAS


----------------------------------------------------------------------------------

VIRTUDES
Consciência:
Autocontrole:
Coragem:
----------------------------------------------------------------------------------
Humanidade ou Trilha: (Consciência + Autocontrole)
Força de Vontade: (Coragem)
Pontos de Sangue:

Fraqueza do Clã



Qualidades/Defeitos
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Alex
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« Responder #2 : 21 Dezembro 2008, 17:02:24 »

Desculpa a demora! Taí minha ficha!

FICHA



Nome: Alexander Drake
Jogador: Alex
Crônica: Cultos
Natureza: Autocrata
Comportamento: Diretor
Clã: Ventrue
Conceito: Primógeno do Clã
Geração: 7ª
Refúgio: complexo de depósitos nas docas

----------------------------------------------------------------------------------

ATRIBUTOS

Fisicos

Força: 3
Destreza: 5
Vigor: 5

Socias

Carisma: 1
Aparência: 4
Manipulação: 5

Mentais

Percepção: 2
Inteligência: 3
Raciocínio: 3
----------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES

Talentos

Prontidão:
Esportes:
Briga: 3
Esquiva:
Empatia:
Intuição:
Barganha: 1
Expressão: 1
Intimidação: 3
Liderança: 3
Manha:
Lábia: 3
Intriga: 3
Diplomacia: 3


Perícias

Caçar:
Camuflagem:
Empatia c/ Animais:
Ofícios:
Acrobacia:
Condução:
Etiqueta: 1
Armas de Fogo: 3
Armas Brancas: 3
Performance:
Segurança: 1
Furtividade: 2
Sobrevivência: 2


Conhecimentos

Acadêmicos:
Religião:
Cultura da Camarilla:
Cultura do Sabbat:
Conhecimento do Clã:
Psicologia:
Enigmas:
Pesquisa:
Finanças:1
Investigação: 1
Direito: 1
Lingüistica: 2(inglês, francês, espanhol)
Medicina:
Ocultismo:1
Política:1
Ciência:1

----------------------------------------------------------------------------------
VANTAGENS
Antecedentes:
Status: 4 (Primogenie)
Recursos: 5 (controla extensas redes de fabricação, comércio e exportação de armas)
Rebanho: 1 (3 empregadas domésticas inglesas)
Aliados: (não pode ser maior 3)
Contatos: 3 (guarda portuária, almirante da marinha britânica, repórter do The Guardian)
Influência: 3 (polícia, criminosos)
Carniçal: 5 (Alistaire Drake, Veronica Drake, 1 criada de quarto Yukiko, 1 secretário, 1 guarda-costas)
Fama:
Status de Ancião: (não pode ser maior que 1)
Identidade Alternativa:

----------------------------------------------------------------------------------
DISCIPLINAS
Dominação 3
Fortitude    5
Presença   3
Potência    3

----------------------------------------------------------------------------------

VIRTUDES
Consciência:2
Autocontrole: 3
Coragem: 5
----------------------------------------------------------------------------------
Humanidade ou Trilha: 7
Força de Vontade: 10
Pontos de Sangue:

Fraqueza do Clã
Presa seletiva: garotas brancas de cabelo negros


Qualidades/Defeitos
Cabeça Quente (-2)
Exceso de confiança (-1)
Sono pesado (-1)
Repulsa ao alho (-1)
Protegido (-3)
Ferimento permanente (-3)
Alergia: tabaco (-1)
Conexões com o Submundo (+3)
Ambidestro (+1)
« Última modificação: 30 Dezembro 2008, 11:51:01 por Alex » Registrado

Não podemos esconder nossas espadas
Quando nossa bainhas estão quebradas
Darth Revan
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« Responder #3 : 25 Dezembro 2008, 23:08:49 »


Alex

Me mande uma pequena história do seu pc.

Vi sua ficha e gostaria que revesse estes pontos:

Rebanho: 1 (yukiko) -> são 3 fontes e não uma.
Influência: 3 (exército, polícia, criminosos) -> Exercito é uma influência nacional. Influência 3 é de nível regional como Província ou Estado.
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Alex
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« Responder #4 : 26 Dezembro 2008, 00:41:47 »

Eu tava achando que já tinha postado a história! Falha minha!

Já revisei os pontos que indicou, editando a ficha.

História: Em vida, Alexander Drake foi um renomado corsário à serviço da Marinha Britânica. Com a educação de um cavalheiro e a ambição de um comerciante, ele ajudou a expandir o Império Britânico ao redor do mundo e garantiu sua supremacia contra as forças inimigas. Suas viagens o levavam até os pontos mais distante do globo, como a África, o Oriente Médio e o Oriente extremo. Suas vitórias foram tão expressivas que ele fez jus à nomeação de Sir pela própria Rainha, sendo designado em seguida para supervisionar operações militares a partir de Londres.

Foi nesta cidade que os Ventrue o acharam. O prestígio e fortuna acumulados em tão pouco tempo por Sir Alexander Drake tornaram seu Abraço algo inevitável para os Sangue Azul. Passaram-se meses até que Alexander entendesse todos os meandros da política cainita, mas tão logo compreendeu a situação, o ex-almirante pôs em curso um novo estratagema: o comércio de armas. Ele tinha experiência, dinheiro e contatos para começar uma operação de porte médio, mas seu tino comercial logo multiplicou seu investimento para um grande império, abastecendo não apenas as tropas de Sua Majestade, mas também várias outras nações européias, americanas e orientais.

Usando seus filhos mortais, Alistaire e Veronica, Alexander estabeleceu legalmente seus negócios, mas secretamente também vende armas para o crime organizado, que paga bem mais. Seus filhos não sabem toda a verdade sobre seu pai e são totalmente controlados pela personalidade forte do velho Drake e sua Dominação. Alexander vive cercado por seus empregados carniçais, que são totalmente fiéis graças a numerosos laços de sangue. O Ventrue é prudente, mas pode perder a cabeça se Yukiko, sua carniçal japonesa, que é flagrantemente preferida. Ele não gosta de caos em SUA cidade e está disposto a tudo para ajudar o Príncipe a retomar a ordem.
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Tio Lú
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« Responder #5 : 26 Dezembro 2008, 21:36:09 »

a vaga de primogeno malk's é minha


uma malk com 4 personalidades viu Revan
« Última modificação: 27 Dezembro 2008, 21:24:07 por Tio Lú » Registrado

[IMG]http://i223.photobucket.com/albums/dd221/serenity_rj/Fale%20RPG/lu.png[/img]

---O que você faria se para viver, tivesse que arrancar seu coração?!
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« Responder #6 : 27 Dezembro 2008, 20:50:54 »

(ps: Eu acabo de levar comida de R@#$!@ porque postei duas vezes seguidas... o pior é que foi pessoalmente... droguinhaaa)


?Ainda tem espaço para uma torequinha ai???

Se sim estou mandando a ficha por MP. Se não, me envie outra MP e desconsidere a minha. Ok?

Vampiro

Nome: Lehonor Gallagher
Jogador: Lilith
Natureza: Diretora
Comportamento: Samaritana
Clã: Toreador
Geração: 9º
Refugio: Abadia
Conceito: Filantropa

Força:  2        Carisma: 4            Percepção: 4
Destreza:  3        Manipulação: 4         Inteligência: 3
Vigor:  3        Aparência: 5            Raciocínio: 3

Prontidão: 2 Ofícios: 3 Acadêmicos: 3
Esquiva: 3  Etiqueta: 3  Finanças: 3
Empatia: 3  Performance: 3 Lingüística: 2
Expressão: 3         Furtividade: 3
Intimidação: 2
Liderança: 2
Manha: 2
Lábia: 3


Recursos: 3 Presença: 5 Consciência:2
Lacaios: 2    Auspícios:5  Autocontrole: 2
Influencia: 3 Rapidez: 2    Coragem: 4
Aliados: 3           Dominação:1
Status: 4    Fortitude: 2

Protegido( O Marido) +3
Estatura Baixa: +1 (1,49 m)
Fobia: Demônios  +3

Humanidade: 4

Força de Vontade: 10
« Última modificação: 27 Dezembro 2008, 21:25:24 por Tio Lú » Registrado

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« Responder #7 : 27 Dezembro 2008, 21:28:50 »



Quem quiser usar as informações que coloquei sobre a situação de cada clã na cidade, pode ficar a vontade. Nestas explicações há brechas as quais vocês poderão ou não acrescentar + dados.



Alex

Peguei sua história pra ler ^^


Tio Lu

Ok! Estou no aguardo do seu malk ^^

Lilith

Não entendi muito as carinhas na ficha, mas ao ver o resumo do tópico vir os pontos certinhos ^^. Vou copiar daqui sua ficha e aguardo a história do seu pc. A história pode ser pequena ^^. E me diz como que sua pc adquiriu fobia de Demônios. =)

« Última modificação: 27 Dezembro 2008, 21:33:29 por Darth Revan » Registrado
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« Responder #8 : 27 Dezembro 2008, 22:20:42 »

Darth, bom a história resumindo é a seguinte.

Minha personagem era uma Garota (Marian Mc'Donalds) teve a sorte de ser filha de uma familia nobre. Sua mãe queria que ela casasse rapido, medo da filha ficar solteira e mal falada. Então começou a ensinar os "Dotes" basicos para sua filha, bordado, cozinhar, e entre outros, o que ela mais gostava mesmo era de pintar. Sem contar que ela ainda pode contar com estudos linguisticos. Espanhol e frances..

Aos 17 anos Marian ja estava casada com um jovem rapaz, bem apessoado e muito devoto, seguidor da igreja Anglicana.. Mais tarde ele veio a se tornar um pastor dedicado, mas que veio a morrer por uma doença grave, a qual até hoje ninguem conseguiu descobrir o que era.

Aos 25 anos, uma jovem viuva, bela e rica graças a bondade de seu Ex.marido, ela pode sobreviver a grandes dificuldades. Ainda aos 25 anos Marian foi abraçada por um vampiro, toreador, que disse que ela faria a diferença no mundo, e apostava tudo que tinha nela.

Seculos depois Maran mostrou que era capaz, e seu Senhor a recompensou por isso. Agora que assumiu o comando do seu clã, adotando o nome de Lehonor Gallagher, ela pode sentir algo que a seculos não sentia, e quis preservar ao maximo esse sentimento. Stevan Mc'alister, era o nome do homem que Lehonor tomou como marido. Dotada por um sentimento de protege-lo, Lehonor tornou-o seu lacaio. A semelhança entre ele e seu primeiro marido eram muitas, mas a que mais prevalecia era o fato dos dois exercerem a mesma função. Pastor da igreja Anglicana.

Lehonor com o tempo, ouvindo o "sermão" passado na igreja de seu marido, e seus "metodos" para convencer seus fiéis a doarem para a obra do "senhor", acabou pegando uma grande fobia sobre demonios. Stevan até hoje não compreende como sua mulher pode ter adquirido tanto medo de algo que não existe..


(vou ver se tenho mais alguma nova ideia para complementar a estoria.. mas me diz o que acha.. ^^')

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« Responder #9 : 01 Janeiro 2009, 22:47:14 »


Tio Lu

Estou no aguardo de sua ficha ^^


Lilith

Já lhe respondi via MP ^^


Alex

Já respondido via MP ^^

Feliz 2009 a todos do FaleRPG
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« Responder #10 : 03 Janeiro 2009, 19:00:45 »

Ficha em Excel, demora um tempo pra acostumar, mas ela fala o quanto foi gasto certinho, não precisa ficar fazendo conta


http://www.4shared.com/file/78780106/ad047170/Malkavian.html

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---O que você faria se para viver, tivesse que arrancar seu coração?!
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« Responder #11 : 05 Janeiro 2009, 16:49:56 »

Se ainda tiver vaga, gostaria de assegurar a minha se for possível.

Como meu clã favorito (toreador) e segundo favorito (Malkaviano) já foram escolhidos, vou fazer um Tremere, deixa só eu preparar minha ficha aqui que logo estarei postanto.

[b][edit][/b] Postando a primeira prévia da ficha, amanha de manha, escolho qualidades e defeitos e distribuo os pontos de bonus.

[b][edit 2][/b] Ficha completa, acredito que acertei nos calculos, mas reveja aí, qualquer coisa manda PM.

FICHA

Nome: Steve Writer
Jogador: Grannus
Crônica: Cultos
Natureza: Mártir
Comportamento: Visionário
Clã: Tremere
Conceito: Primógeno do Clã
Geração: 10ª
Refúgio: Capela Tremere, e outros locais (descrevo depois)
Aparência: 30 anos, branco de cabelos negros lisos e despenteados, olhos castanhos e sombrancelhas pesadas, aspecto fragil porém com ar de seriedade, se veste em trajes atuais, mas prefere as vestimentas de sua época, mas evita para não levantar suspeitas.

----------------------------------------------------------------------------------

ATRIBUTOS

Fisicos (5)

Força: 1 + 1 = 2
Destreza: 1 + 2 = 3
Vigor: 1 + 2 = 3

Socias (7)

Carisma: 1 + 2 = 3
Aparência: 1 + 1 = 2
Manipulação: 1 + 4 = 5  (Persuasão)

Mentais (10)

Percepção: 1 + 3 = 4 (Intuitivo)
Inteligência: 1 + 4 = 5 (Rato de biblioteca)
Raciocínio: 1 + 3 = 4 (Inteligente)
----------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES

Talentos (12)

Prontidão: 0
Esportes: 0
Briga: 0 + 1
Esquiva: 0 + 1
Empatia: 3
Intuição: 2
Barganha:
Expressão:
Intimidação: 2
Liderança: 2
Manha:
Lábia: 3
Intriga:
Diplomacia:


Perícias (Cool

Caçar: 2
Camuflagem: 0
Empatia c/ Animais: 0
Ofícios: 0
Acrobacia: 0
Condução: 0
Etiqueta: 1
Armas de Fogo: 0
Armas Brancas: 2
Performance: 0
Segurança: 0
Furtividade: 1 + 1
Sobrevivência: 2

Conhecimentos (20)

Acadêmicos: 0
Religião: 0
Cultura da Camarilla: 2
Cultura do Sabbat: 0
Conhecimento do Clã: 2
Psicologia: 0
Enigmas: 0
Pesquisa: 3
Finanças: 0
Investigação: 1 + 1
Direito: 1
Lingüistica: (Diga as línguas que sabe) 3
Medicina: 3 + 1 (Fármacia)
Ocultismo: 3 + 2 (Poderes Místicos)
Política: 0 + 2
Ciência: 2

----------------------------------------------------------------------------------
VANTAGENS
Antecedentes: (12)
Status: 4 (Primogenie)
Recursos: 3
Rebanho: 2 (Empregadas e outros serviçais)
Aliados: 0 (não pode ser maior 3) -
Contatos: 3 (não pode ser maior 3) - Reitor da Universidade, Investigador de Polícia, Uma farmosa jornalista da cidade.
Influência: 2 (não pode ser maior 3) -
Carniçal: 1
Fama:
Status de Ancião: 1 (não pode ser maior que 1)
Identidade Alternativa:

----------------------------------------------------------------------------------
DISCIPLINAS (2 cada + 6)
Auspícios 4
Dominação 3
Taumartugia 5
----------------------------------------------------------------------------------

VIRTUDES (5)
Consciência: 1 + 2 = 3
Autocontrole: 3 = 3
Coragem: 4
----------------------------------------------------------------------------------
Humanidade ou Trilha: (Consciência + Autocontrole)  6
Força de Vontade: (Coragem) 4 + 2 = 6
Pontos de Sangue:

Fraqueza do Clã
Um passo ao laço de Sangue

- Qualidades/Defeitos

Acromatopsia -1 (Ver em preto em branco)
Mácula do aprodecimento -1
Anacronismo -2 (Fora da época, dificuldade para se abituar com as novas tecnologias)
compulsão -1 (Leitura)
confusão -2 (dificuldade de se concentrar quando tem muito ruído ou barulho)
Inimizade de um clã -2 (deixo a escolha do mestre)

Temperamento calmo 3
Biblioteca de Ocultismo 2

- História:

Minha história, bem, é difícil de dizer, mas vou tentar descrever o pouco que me lembro. Meu nome verdadeiro é Steve writer, pelo menos foi esse nome de que lembro ter em minha infância, nasci em uma tradicional família de conselheiros no condado de Essex, no fim do século XVI, a data correta, nem me lembro ao certo, após alguns anos deixamos de contar.

Meu pai era conselheiro do conde e antes disso o pai dele e o pai do pai dele já exerceram esse posto. Desde criança passei meus dias em meio a livros e velhos pergaminhos que estavam na tutela de meu pai, desde que me lembro minha vida sempre esteve entre o branco do papel e o negro da tinta. Para meu pai, eu estava me preparando para cumprir o meu destino deixado como herança. Para mim, era um grande divertimento.

Ao chegar a maioridade, meu pai me mostrou estranhos pergaminhos que foram encontrados a muito tempo atrás pelo descendente do conde, mas que estavam escondidos por nossa família a tanto tempo que nem o pai do atual conde sabe de sua existência. Os pergaminhos continham textos estranhos em grego, latin e outra linguagem tão antiga que nem sequer sabe-se o nome.

Meu pai morreu quando eu ainda tinha por volta de 25 anos, e tive que assumir a dolorosa função de conselheiro, sendo mais novo que o conde, eu senti que meus conselhos eram pouco respeitados, o que me trazia certa angustia, afinal, mesmo sendo mais novo, eu possuía muito mais conhecimento do que ele, vendo minha insatisfação e não agradando aos desejos do conde fui designado para tutelar seu filho que possuía 11 anos. Esse sim me respeitava e dava valor aos meus conhecimentos.

Devido a minha curiosidade, comecei a pesquisar os pergaminhos que tinham frases que pareciam completamente sem sentidos para a maioria das pessoas, mas no conjunto, revelavam estranhas profecias ou rituais antigos, é claro que na época eu não entendia seu conteúdo, mas de tanto estudar, a maioria deles já estavam gravadas em minha mente.

Certa noite, enquanto estudava um dos pergaminhos, fui interrompido pelo som de uma invasão. Um grupo de homens mal encarados e mal educados pegou os guardas desprevenidos e invadiu o castelo a procura de pergaminhos. Sentindo que não deveria entregar os pergaminhos tentei destruí-los, mas não consegui ao ver a vida de meu jovem pupilo. E acabei cedendo os que restaram.

Eu tinha certeza que perderia minha vida ali, por tudo o que eu tinha feito, mas entre eles, havia um homem, claramente bem estudo que não permitiu o acontecimento. Acredito ter ouvido algo sobre minha mente ser preciosa demais. Até hoje, não sei se ele sentiu isso por minha capacidade, ou pelos conhecimentos que eu tinha adquirido e que haviam sido destruídos naquele momento de medo.

Fui levado para uma capela, na época não sabia se era uma igreja ou um local de uma seita, mas depois descobrir o que realmente significava. O que ocorreu depois, eu prefiro não comentar nesse pequeno folhetim, para não deixar escapar coisas que não devem ser ditas, mas o que você precisa saber é quando dei por mim, minha humanidade havia sido destruída ao ver o jovem conde a quem eu tinha protegido, morto diante dos meus olhos, através de mãos, ou melhor, dizendo dentes.

Daí pra frente foram séculos de tristeza, dor, conhecimento, e muitas mudanças. Vi filósofos serem mortos por bruxarias e depois terem suas pesquisas reconhecidas e velhas tradições e métodos serem derrubados pela nova ciência, coisas que aprendi, mas na realidade nunca entendi ao certo. Conheci outros membros de minha família e outros que também compartilham de alguma forma de meu sangue, e por alguma razão alguns deles não iam com a minha cara, provalvelmente burros demais para entender meu intelecto. Com o tempo percebi o quanto cada um estava envolvido nesses processos revolucionários, seja na economia, nas artes ou até nas brigas e na loucura.

Com o tempo comecei a me acostumar com aquela não-vida, sim, não-vida, pois se ainda não percebeu, eu já estava nessa, digamos, situação. Aprendi muito sobre ocultismo e logo cheguei a um grande posto, ou deveria dizer círculo. Minhas habilidades se rivalizavam com a do nosso regente.

Foi quando tudo mudou, um caos se estabeleceu na cidade e parecia que nosso mundo iria se acabar. Nosso Regente, Willian strawberry, acreditava que aquele ritual que eu havia aprendido pudesse ser a solução. É claro que avisei que faltava algo, uma parte que talvez se perdera em minha mente. Até avisei ao Lorde, mas nosso regente preferiu tentar. Pelo bem do clã participei do ritual, apenas para ver o desastre que se tornou. De nós três apenas eu havia sobrado. As ultimas palavras que me lembrei no fim do ritual salvaram-me da destruição.

Agora eu tinha um problema dobrado, precisava não somente consertar o que havia ocorrido, mas também me fora dado a posição de Regente, afinal, em Londres ninguém me superava naquilo que eu fazia. Dizem alguns filósofos: “Conhecimento é Poder”. De certo, tive muito que pesquisar e fazer durante esses anos, como se não bastasse ainda tenho que prestar contas a Lady Anne, auto proclamada Rainha, apesar de descordar em parte, devo admitir que merece permanecer no posto (por enquanto).

Ultimamente tenho muitos problemas a resolver em especial com espíritos e demônios, conseqüência de nosso mal sucedido ritual, e por isso lhe escrevi contanto um pouco de minha vida, pois preciso que confie ainda mais em mim, afinal de contas, compartilhamos de muita coisa, e nesse momento devemos ficar cada vez mais unidos. Não posso lhe acrescentar mais nada, mas espero por sua cooperação.

“A verdade esconde muitos segredos e a mentira está muito além de uma mera ficção”.

Steve Writer, Escritor – Conto de um vampiro desesperado.

« Última modificação: 06 Janeiro 2009, 21:11:11 por Grannus » Registrado
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« Responder #12 : 06 Janeiro 2009, 12:04:41 »

Nhei, um tremere para nós perseguirmos...

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« Responder #13 : 08 Janeiro 2009, 16:33:14 »

Seja bem vindo Grannus ^^.

No final do post tem uma msg destinado a todos

[b]Grannus[/b]

Vi super e hiper rápido sua ficha, prometo que verei ela com mais calma e a hitória também =).

Vi super e hiper rápido sua ficha, prometo que verei ela com mais calma e a história também =).

Sobre Taumaturgia

Na terceira edição ela modificou. Você não tem disciplina Taumaturgia e sim linhas taumaturgicas, onde nenhuma outra linha poderá ser maior que a sua linha primária, vou diretamente para um exemplo pra entender melhor.

Por exemplo: Vamos supor que você tenha 12 pontos de disciplina pra distribuir

Poder da Mente 3 (como sendo linha primária)
Linha da Vingança Paterna 2
Sedução das Chamas 1
Auspícios 2
Dominação 1
Presença 1


Neste Caso você terá Taumaturgia 3, o 3 se refere a quantidade de taumaturgias que seu personagem possui. O modo clássico para fichas da terceira edição ficaria assim (de acordo com as fichas oficiais que se encontra por aí.


DISCIPLINAS

Auspícios 2
Dominação 1
Presença 1
Taumaturgia 4

LINHAS TAUMATURGICAS

Poder da Mente 3 (como sendo linha primária)
Linha da Vingança Paterna 2
Linha de Marte 2
Sedução das Chamas 1


A parte de distribuir rituais ficaria o seguinte:

- A quantidade de pontos para distribuir em rituais é igual a quantidade total de pontos que foram destinado para as linhas taumaturgicas, no exemplo anterior temos 8 pontos para linhas taumaturgicas, então teremos 8 pontos para distribuir em rituais sendo que o nível máximo do ritual é igual nível da taumaturgia primária. Então usando o exemplo anterior teríamos:

- Usaríamos 3 pontos para um ritual de nível 3, dois pontos para um ritual de nível 2 e 3 rituais de nível 1, por exemplo.

Dúvidas me mande um mp ou aqui mesmo.



[b]Todos os Jogadores[/b]

Podemos começar na semana que vem, todos concordam? Isto não quer dizer que as vagas não se fechar. Elas vão continuar em aberto.
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« Responder #14 : 08 Janeiro 2009, 17:34:59 »

Por mim, pode começar quando quiser!
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« Responder #15 : 08 Janeiro 2009, 18:00:19 »

Blz, vou ter que pesquisar um pouco mais sobre linhas taumartugicas, já que só tenho a 2ª edição, e aqui só tem 3 linhas, vou ver se encontro algo sobre o terceira.

Acho que até a hora do jogo começar já terei aprendido o suficiente, e logo que conseguir mando a correção. Espero que o restante da ficha esteja certa.

PS. não se prenda por minha causa, pode começar quando quiser.

[b]EDIT[/b] Ficha pronta, e atualizada, incluindo especialidades. espero que esteja certa agora

Nome: Steve Writer
Jogador: Grannus
Crônica: Cultos
Natureza: Mártir
Comportamento: Visionário
Clã: Tremere
Conceito: Primógeno do Clã
Geração: 10ª
Refúgio: Capela Tremere, e outros locais (descrevo depois)
Aparência: 30 anos, branco de cabelos negros lisos e despenteados, olhos castanhos e sombrancelhas pesadas, aspecto fragil porém com ar de seriedade, se veste em trajes atuais, mas prefere as vestimentas de sua época, mas evita para não levantar suspeitas.

----------------------------------------------------------------------------------

ATRIBUTOS

Fisicos (5)

Força: 1 + 1 = 2
Destreza: 1 + 2 = 3
Vigor: 1 + 2 = 3

Socias (7)

Carisma: 1 + 2 = 3
Aparência: 1 + 1 = 2
Manipulação: 1 + 4 = 5  (Convicente)

Mentais (10)

Percepção: 1 + 3 = 4 (Perspicaz)
Inteligência: 1 + 4 = 5 (Literato)
Raciocínio: 1 + 3 = 4 (Mudar de Estratégia)
----------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES

Talentos (12)

Prontidão: 0
Esportes: 0
Briga: 0 + 1
Esquiva: 0 + 1
Empatia: 3
Intuição: 2
Barganha:
Expressão:
Intimidação: 2
Liderança: 2
Manha:
Lábia: 3
Intriga:
Diplomacia:


Perícias (

Caçar: 2
Camuflagem: 0
Empatia c/ Animais: 0
Ofícios: 0
Acrobacia: 0
Condução: 0
Etiqueta: 1
Armas de Fogo: 0
Armas Brancas: 2
Performance: 0
Segurança: 0
Furtividade: 1 + 1
Sobrevivência: 2

Conhecimentos (20)

Acadêmicos: 0
Religião: 0
Cultura da Camarilla: 2
Cultura do Sabbat: 0
Conhecimento do Clã: 2
Psicologia: 0
Enigmas: 0
Pesquisa: 3
Finanças: 0
Investigação: 1 + 1
Direito: 1
Lingüistica: (Diga as línguas que sabe) 3
Medicina: 2
Ocultismo: 3 + 2 (Rituais)
Política: 0 + 2
Ciência: 3 + 1 (Quimica)

----------------------------------------------------------------------------------
VANTAGENS
Antecedentes: (12)
Status: 4 (Primogenie)
Recursos: 3
Rebanho: 2 (Empregadas e outros serviçais)
Aliados: 0 (não pode ser maior 3) -
Contatos: 3 (não pode ser maior 3) - Reitor da Universidade, Investigador de Polícia, Uma farmosa jornalista da cidade.
Influência: 2 (não pode ser maior 3) -
Carniçal: 1
Fama:
Status de Ancião: 1 (não pode ser maior que 1)
Identidade Alternativa:

----------------------------------------------------------------------------------
DISCIPLINAS (2 cada + 6)
Auspícios 4
Dominação 2

Taumartugia

Linhas Taumartugicas
Linha do Sangue 3 (principal)
Linha da Conjuração 3

Rituais:
Proteção contra o mal da madeira (nível 1)
Foco principal da Infusão de Vitae (nível 2)
Escudo da Presença Pútrida (nível 3)
----------------------------------------------------------------------------------

VIRTUDES (5)
Consciência: 1 + 2 = 3
Autocontrole: 3 = 3
Coragem: 4
----------------------------------------------------------------------------------
Humanidade ou Trilha: (Consciência + Autocontrole)  6
Força de Vontade: (Coragem) 4 + 2 = 6
Pontos de Sangue:

Fraqueza do Clã
Um passo ao laço de Sangue

- Qualidades/Defeitos

Acromatopsia -1 (Ver em preto em branco)
Mácula do aprodecimento -1
Anacronismo -2 (Fora da época, dificuldade para se abituar com as novas tecnologias)
compulsão -1 (Leitura)
confusão -2 (dificuldade de se concentrar quando tem muito ruído ou barulho)
Inimizade de um clã -2 (deixo a escolha do mestre)

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« Última modificação: 09 Janeiro 2009, 19:11:12 por Grannus » Registrado
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« Responder #16 : 10 Janeiro 2009, 21:54:08 »

Bem, parece que somos 4 anciões!

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« Responder #17 : 11 Janeiro 2009, 17:13:03 »



A crônica teve seu ponta-pé hoje. Postei em aventuras, de qualquer forma vou por o link aqui.

Dúvidas me mandei mp


Desejo um bom jogo a todos.

Link: http://falerpg.com.br/faleforum/index.php?topic=610.0
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« Responder #18 : 17 Janeiro 2009, 01:40:15 »

Usando esse espaço como OFF para não atrapalhar o entrosamento do jogo

Não poderei postar até segunda feira..

Tentarei postar o mais breve possivel

Grata.. bjs
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« Responder #19 : 27 Janeiro 2009, 22:11:41 »

[quote author=LILITH link=topic=542.msg9478#msg9478 date=1232163615]
Usando esse espaço como OFF para não atrapalhar o entrosamento do jogo

Não poderei postar até segunda feira..

Tentarei postar o mais breve possivel

Grata.. bjs
[/quote]

Tudo bem ^^. Fico aguardando sua resposta, enquanto eu respondo os demais ^^
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« Responder #20 : 13 Março 2009, 21:15:19 »


Ainda há vagas para os clãs: Brujah, Nosferatu e Gangrel.

Há possibilidade de recolocar vagas dos clãs: Malkaviano e Toreador, caso os jogadores destes repectivos clãs não se manifestarem mais no jogo.
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