Desafio das 30 perguntas para mestres de RPG

FaleRPG - Desafio das 30 perguntas para mestres de RPG

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Autor Tópico: Desafio das 30 perguntas para mestres de RPG  (Lida 2206 vezes)
Aaraon Thomas
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Fale RPG
« Online: Outubro 07, 2013, 08:54:11 pm »

Quem viu na lista de blogs de RPG, surgiu essa lista com 30 perguntas para mestres de RPG.

A FaleRPG tem bons e experientes mestres, então fica aqui o desafio!


PARTE I: PREPARAÇÃO
  • Que dica você daria para o um mestre de primeira viagem?
  • Qual sua ferramenta ou acessório de mestre favorito?
  • Como você encontra jogadores?
  • Você usa aventuras prontas ou escreve as suas?
  • Que inspiração você puxa de outros jogos, livros, filmes, etc?
  • Criação de mundo – qual é o seu processo?
  • Como você se prepara para um início de campanha?
  • Como você se prepara para cada sessão?
  • Dever de casa dos jogadores: o que você pede para seus jogadores antes e entre sessões?
  • Quais suas dicas para uma mesa com pouca/nenhuma preparação?

PARTE II: NA SESSÃO
  • House rules: quais suas regras da casa comuns?
  • Regras da mesa: como manter os jogadores focadas no jogo?
  • Crescendo os desafios: como você balancea encontros?
  • Como você facilita o combate? Dicas, ferramentas, técnicas?
  • Vilões memoráveis: como introduzir e utilizar o(s) antagonista(s) numa narrativa contínua?
  • Investigação e mistério: como você usa boatos, pistas e mantém a tensão no ar?
  • Estrutura e tempo: como você usa flashbacks, cut scenes, narrativas paralelas em seu jogo?
  • Como você lida com recompensas, seja XP, itens mágicos ou ouro?
  • Qual foi sua pior sessão e por que?
  • Qual foi sua melhor sessão e por que?

PARTE III: META
  • Qual seus livros favoritos sobre mestrar?
  • Qual a melhor dica que você pegou de uma mídia totalmente diferente?
  • Quais efeitos as mecânicas tem na história?
  • Cânone versus universo alternativo versus cenário original. Qual as vantagens e desvantagens de cada?
  • Jogadores problemas e dramas. Qual sua história de horror de RPG e como você resolveu?
  • Mestres são mal jogadores? Como você joga quando não está por trás das câmeras?
  • Você já mestrou cooperativamente com outro mestre?
  • Como você mestra online?
  • Como você vende um jogo quando está fazendo um demo ou mestrando num evento?
  • Como podemos crescer o hobby?
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Aaraon Thomas
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Fale RPG
« Responder #1 Online: Outubro 07, 2013, 09:58:23 pm »

Respondendo o desafio Activia dos Mestres


Parte 1

1- Divirta-se junto com seus amigos. Se o RPG não está divertido, está errado. Ah sim e passe confiança pros seus jogadores. Quem aprende comigo entende que a confiança é essencial.

2- Eu aprendi a gostar do escudo do mestre. Não pelo potencial de "sacanear" os jogadores, mas pela liberdade de ajudar o jogo a correr sem medo de estragar a diversão.

3- No momento estou sem grupo, mas o Facebook é um local bem interessante. Só buscar RPGistas na sua região.

4- Se eu gosto, eu uso. Mas como eu gosto de deixar a aventura sempre a cara do meu grupo, eu acabo sempre mudando algo aqui ou ali. Por isso, na maior parte do tempo, acabo criando minhas próprias. É um excelente exercício mental!

5- Tudo. Tudo pode ser uma inspiração. De um refrão de uma música até o tema de um filme. Tudo pode ajudar.

6- No início havia a voz... dos jogadores. Depois de tanto tempo jogando e mestrando (não me façam me sentir velho citando números) eu acabo criando algo mais amplo. Sem regras rígidas ou coisas imutáveis. Tudo gira em torno da diversão. Mesmo quando aparece que algo está ali atrapalhando. Afinal, o que é um jogo sem desafios?

7- Refrigerante, petiscos, explicações de cenários e alguma possível regra da casa...

8- Refrigerante, petiscos, (pois é) e relembrando rapidinho o que foi feito antes.

9- Entreguem a ficha no fim do jogo (sim sou dos possessivos) e antes de criarem um personagem, crie uma boa história, nem que tenha que pesquisar.

10- Leia muito e de tudo, clássicos, quadrinhos, mangás... Veja muitos filmes e seriados. Escute música. Saia com os amigos. Com o tempo você descobre que tem um ou mais temas que você consegue puxar e criar uma aventura sem preparação nenhuma, simplesmente por que você gosta do tema.


Parte 2

1- Se o sistema tem alguma regra que consome tempo demais, eu acabo simplificando ou tirando. Adoro GURPS, mas nunca calculei uma vez sequer nada sobre buracos.

2- Ai é meu ponto fraco, eu tenho DTAH, ai fica complicado, mas evitar comentários que não sejam relativos ao jogo sempre ajuda.

3- Eu vou "no olho". Se eu noto que está indo rápido, deixo os mosntros/inimigos com mais vidas ou em maior número.

4- Faça o menor número de rolagens e incentive que os jogadores descrevam. Boas descrições, muitas vezes, não merecem ser estragadas por um azar nos dados.

5- Lembre-se, todo mundo tem uma história e motivos. Um vilão raramente, está sozinho. Ele pode ter sempre um truque na manga para fugir ou capangas para ajudar. Afinal, se ele fosse realmente corajoso e honesto ele seria um dos heróis e não um vilão!

6- Mude o tom de voz. Descreva com palavras que façam seus jogadores pensarem e verem o que você quer dizer. Uma dica pra mistério? Vá ler HP Lovecraft. Tem palavras ali pra dezenas de anos de descrição. Já os boatos e pistas vem de interpretação e interação com o cenário. Eu nunca recompenso jogadores que querem tudo mastigado.

7- Flashbacks vem sempre em descrições rápidas, quando preciso. O resto, eu uso de forma mais rara como, por exemplo, um NPC contando alguo que aconteceu. Ai entra o contato com os boatos e pistas acima.

8- A maioria dos sistemas já consagrados tem uma regra de experiência adequada. Mas eu não tenho medo de dar mais ou menos XP do que diz o livro. meus jogadores notam que, quando é preciso ou eles fazem por merecer, nives podem subir ou itens podem ser conquistados. Ai, se não aparece um XP "do livro" vem o hábito de que eu estou de olho e sei o que estou fazendo.

9- Em geral em eventos. As pessoas não estão focadas pelo ambiente ou simplesmente acham que vc deve mestrar como elas querem. Como eu digo, a diversão é pra todos, incluindo o mestre/narrador.

10- Eu não posso escolher uma. Seria injusto demais! Sessões em que meus grupo está focado (mesmo com piadas e brincadeiras acontecendo) e a aventura corre fluida, bom, essas são inesquecíveis. Quando você olha no relógio e já se passaram horas e ninguém notou (e ninguém quer sair) já são a prova de um jogo perfeito!


Parte 3

1- É complicado achar um ou dois. Eu gosto das dicas de narração que vinham nos livros do antigo Mundo das Trevas. mesmo no novo são ótimas as dicas. Assim como dicas do D&D. Mas já li inúmeros textos pela internet e não só de autores de livros, mas de mestres experientes. Os melhores textos são daquelas pessoas que você vê, sem dúvida que jogam aquilo faz tempo e querem compartilhar seu conhecimento e não entupi-lo pela sua goela abaixo.

2- Muito tempo atrás, em um EIRPG muito distante (sério, aquele Mart Center era no fim do mundo) eu tive a honra de conversar com Mike Tinney e Bill Slavicsek. Vi um live mestrado pelo Tinney e aquelas horas naquele dia me mostraram muito e quando eles me falaram que gostavam do estilo de narrar dos brasileiros (o meu incluso que eu conversei com eles) em senti orgulhoso, mas sem perder a vontade de sempre aprender. Afinal foi essa uma das dicas. Sempre existe algo a ser aprendido.

3- Um sistema de RPG foi feito daquela maneira por algum motivo. Os melhores são flexíveis, mas se NADA daquilo te agrada, por que diabos jogar? Muda de sistema! Ao construir sua história, lembre que os jogadores podem acabar pensando suas jogadas e ações baseados na mecânica. Então sempre seja flexível.

4- Não tenho como dar uma palavra final. Vai realmente variar de mesa para mesa. Eu acho que o válido (acho que já falei isso hehehehe) é que o grupo se divirta.

5- Converse. Se a pessoa não quer colaborar e o grupo não convencer a pessoa ele/ela talvez não deva mais estar no grupo. Antes perder um jogador do que um jogador destruir um grupo.

6- Mestres podem ser jogadores chatos. Falo por que eu me vigio cada segundo depois de ser mestre das mesas por mais de uma dezena de anos. A gente pega o hábito de mestrar e tem que cuidar pra não tentar controlar o resto e sim lembrar de controlar seu personagem. Considerando que você joga entre amigos, aceite quando o mestre/narrador te der uma bronca. Ele vai deixar bem claro quando vc passa dos limites. Eu gosto de pensar que, depois de tanto tempo, sei me controlar.

7- Já, umas duas vezes. Uma em evento e outra intercalando na mesa. É um desafio e os que narram tem que ter confiança e negociar rapidamente uma ou outra coisa. Fora isso, entender que não se deve discutir nada importante na frente dos jogadores. Para todo mundo os dois (ou mais) devem sempre estar de acordo ou demonstrar que se arrumam com o mínimo de palavras. Isso requer preparação.

8- Eu sou suspeito para falar. Sempre me virei melhor ao vivo. vendo as expressões no rosto dos meus jogadores e trabalhando o jogo a partir do que eu vejo eles se divertindo. Atualmente tenho notado que mestrar online requer uma linha de comunicação bem direta e deixar bem claro que vc precisa de um feedback. Se não, o jogo pode desandar e você só vai saber quando tudo acabar.

9- Tenha tudo em mãos. Jogos de demonstração são curtos. Não tem tempo para a criação de ficha. (existem, claro, exceções) Leve tudo pronto e não titubeie na hora de mestrar. Passar confiança SEMPRE é a melhor estratégia.

10- Divulgue. Como? Fale de RPG pros amigos. Mestre mesmo sem ficha. RPG é contar histórias. Na hora em que os amigos são pegos pelo contar histórias, a vontade de saber mais vem junto. Tente organizar com outros mestres mini-encontros e fale sobre eles seja em blogs, sites ou facebooks da vida. Vá em eventos e mestre! Não sabe organizar um evento mas acha que sua escola (por exemplo) aceitaria. Veja na internet se tem alguém ou grupo, na sua cidade que aceitaria fazer e, claro, colabore. Se quer escrever, mas não tem paciência pra cuidar de um blog ou não acha que vai ser periódico o suficiente, una-se a outras pessoas. Aqui na FaleRPG, por exemplo eu sou a favor de muita gente escrevendo um pouco de vez em quando, do que jogar uma planilha de datas e prazos.
« Última modificação: Outubro 07, 2013, 10:00:11 pm por Aaraon Thomas » Registrado





Vrikolaka
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Mesmo do lugar mais vil, pode emergir um herói.

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« Responder #2 Online: Outubro 08, 2013, 10:05:10 pm »

PARTE I: PREPARAÇÃO
  • Que dica você daria para o um mestre de primeira viagem? Primeiro, tentar assistir uma sessão antes de tentar narrar. Se não puder, vir aqui na fale pedir ajuda, que vai ter uma galerinha querendo ajudar!
  • Qual sua ferramenta ou acessório de mestre favorito? Concordo, o Escudo do Mestre. Já tive campanhas arruinadas por rolagens bizarras que eu fiz abertamente, e a campanha foi destroçada por isso... D:
  • Como você encontra jogadores? Cara, presencialmente, eu não acho. Na internet, eu procuro aqui, e pela RRPG.
  • Você usa aventuras prontas ou escreve as suas? Escrevo as minhas. Aventuras prontas normalmente não dão liberdade o suficiente pra vocẽ interpretar em cima.
  • Que inspiração você puxa de outros jogos, livros, filmes, etc? Normalmente uso eles como plots. Eu adapto os plots pro cenário vigente de jogo, e sigo em frente. Tipo a história de Trevas que eu narrei, que usava a Lenda do deus da WiredLain como um Tenebrita que escapara de Tenebras e caiu dentro da Internet, e começou a recuperar os poderes pela adoração que ele causava dentro da Deep Web
  • Criação de mundo – qual é o seu processo? Normalmente, eu começo criando plots. Plots diversos, que eu quero narrar. Depois, crio os cenários por trás deles.
  • Como você se prepara para um início de campanha? Primeiro, me acalmo, tomo uma água, e ouço uma musica, ou vejo algo que abstraia a minha mente. Ou me faça rir, caso eu vá narrar algo de comédia.
  • Como você se prepara para cada sessão? Vide resposta acima
  • Dever de casa dos jogadores: o que você pede para seus jogadores antes e entre sessões? BGs que adicionem coisas ao jogo. Sempre. E sim, eu sou muito chato com isso. Fichas também ficam comigo [na internet, as fichas ficam inalteráveis pelos jogadores, porque já sofri com engraçadinhos que alteraram os atributos e eu não sabia...]
  • Quais suas dicas para uma mesa com pouca/nenhuma preparação? Cara, ouça uma musica, liga o dane-se, e sai narrando. Acredite, quando eu tento fazer isso, dá mais certo que eu tentar pegar inspiração na surdina.

PARTE II: NA SESSÃO
  • House rules: quais suas regras da casa comuns? Atributos igualitários entre os jogadores;E a mais importante: eu odeio tabelas. Eu sou caótico, então, eu decido a dificuldade do teste, pelo que eu achar justo.
  • Regras da mesa: como manter os jogadores focadas no jogo? Normalmente, eu tento sempre dar algumas chamadas nos jogadores, caso haja muita conversa solta por ali. Como eu jogo pela internet agora, eu normalmente crio um chat pra eles discutirem, jogarem conversa fora, e talz, contanto que isso não atrapalhe o jogo. Se houver muita distração, eu dou uma chamada, e, em ultimo caso, um tipo de penalidade.
  • Crescendo os desafios: como você balancea encontros? Cara. Eu sou péssimo nisso. Eu sou da seguinte lógica: se você não vai aguentar o encontro, fuja dele! Fugir não é algo desonrado, e mantem a vida do seu personagem por mais tempo. Nem todos os encontros são feitos para serem estraçalhados pelos jogadores.
  • Como você facilita o combate? Dicas, ferramentas, técnicas? Quando eu narrava D&D, eu usava Scenes de combate. Usava o RPG Maker pra fazer um mapinha, e tacava dentro do scene, com tokens, para auxiliar o combate. Em outros sistemas, eu só o uso em ultimo caso, quando está uma confusão dos diabos [eu normalmente tenho scenes prontos, pra emergências, só dispondo tokens ali]
  • Vilões memoráveis: como introduzir e utilizar o(s) antagonista(s) numa narrativa contínua? Dificil explicar, já que os meus vilões sempre estão usando outros como seus peões. Acho que até hoje, só uma campanha encontrou o vilão final da campanha. O resto, eram inimigos recorrentes ou inimigos genéricos.
  • Investigação e mistério: como você usa boatos, pistas e mantém a tensão no ar? Um defeito meu. Normalmente, eu tento deixar vários boatos, que podem ou não serem reais. Investigação eu curto muito, apesar de não ser bem o meu forte. Adoro usar livros, tomos, inscrições nas paredes, como forma de descobrirem os plots correntes.
  • Estrutura e tempo: como você usa flashbacks, cut scenes, narrativas paralelas em seu jogo? Uma das minhas especialidades. Cutscenes e Sonhos, principalmente, eu tento sempre usar, para jogos presenciais, uma voz baixinha e etérea [normalmente apagando a luz, ou colocando algo que cobrisse minha cabeça,como um capuz ou boné], ou, pela internet, por termos de frases muito enigmáticas. Graci viu uma das minhas descrições de sonhos, mesmo que eu ainda era novato. Sempre muitas simbologias. Como quando o lugar é opressivo, como se ele estivesse pronto para abocanhá-lo de uma vez só.
  • Como você lida com recompensas, seja XP, itens mágicos ou ouro? Eu sou meio unha de fome. Inclusive, é uma das minhas características; eu gosto dos personagens serem bons pelo o que eles são, não pelo que eles tem. Se eu dou um item mágico pra um personagem, saiba que esse item mágico pode e vai ser usado contra você no futuro [que vai levar a um plot futuro].
  • Qual foi sua pior sessão e por que? Minha pior sessão, foi quando eu fui narrar, ainda novatão. Fui narrar uma masmorra de mortos-vivos, e eles encontraram um inimigo poderoso demais. E eles tinham que quebrar um artefato, pra vencerem ele. Quem disse que eles quiseram quebrar o artefato?? Tentaram fugir, eu acabei usando ex-machina pra quebrar, e eles pra me punirem, mataram todos os npcs que ajudaram eles no jogo. Bom, fiquei uns 2 meses sem narrar por isso.
  • Qual foi sua melhor sessão e por que? Minha melhor sessão foi mais mérito dos jogadores do que meu, mas foi um dos jogos que eu parei e falei: ficou muito legal! Dois personagens, antagônicos em todas as formas [duas crianças, da mesma idade, em Harry Potter; uma garota fria, arquetípica sonserina, com humanidade 6 e uma total ausência de emoções; um garoto tímido e gentil até demais, que, a pedido do pai da garota, tentou conquistar a amizade dos dois.]. Eles meio que começaram a trocar livros no meio do jogo, e, quando estavam no trem, os dois meio que abriram o coração de um pro outro de forma que, quando eu terminei a sessão, eu dei a chance deles aumentarem uma característica, a que eles quisessem, em um ponto, fora a xp deles. E sim, eu fiquei emocionado a esse ponto.

PARTE III: META
  • Qual seus livros favoritos sobre mestrar? Não entendi a pergunta direito, pra ser sincero, mas acho que a parte do Mundo das Trevas antigo, sobre narração, fizeram maravilhas pra mim, principalmente a parte de sonhos proféticos e coisas assim.
  • Qual a melhor dica que você pegou de uma mídia totalmente diferente? Como conseguir vencer o bloqueio criativo. Eu li isso num artigo pra escritores de livros, e achei lindo. Simplesmente, ignore tudo sobre o assunto em questão. E deixe isso sempre esquecido. Vá vivendo a sua vida. Uma hora, BAM! Uma idéia nova, e fantástica! Isso porque você podia não estar pensando conscientemente, mas inconscientemente, você não parou de pensar. Eu já testei, e eu garanto, funciona!
  • Quais efeitos as mecânicas tem na história? Como eu disse, eu sou caótico. Toda mecânica será ignorada, caso isso atrapalhe a história de algum modo. E lembre-se que Atrapalhar é diferente de Alterar. Se por exemplo, o cara chega com uma atitude que simplesmente buga o sistema, eu altero, ou tiro, e falo pra escolher outra coisa. Agora, uma ação mecanica inusitada, que alterou o rumo da história, eu tento sempre desviar o trilho, e chegar no mesmo ponto, nem que hajam coisas diferentes. Já sofri muito assim.
  • Cânone versus universo alternativo versus cenário original. Qual as vantagens e desvantagens de cada? Eu tenho a mania de alterar o cenário pra algo que me agrade. Se eu quiser narrar um Tormenta de Horror, sem usar a Tormenta, mesmo que o cenário não comporte diretamente isso, se o jogo ficar legal, que mal tem?
  • Jogadores problemas e dramas. Qual sua história de horror de RPG e como você resolveu? Isso é complicado. Já tive muitos problemas com jogadores, que faziam meta-jogo na minha cara, e não tava nem aí. Jogadores apelões que não estavam nem aí pra história corrente, e queria apenas testar combos mirabolantes [razão pelo fato, que eu uso sempre a regra caótica, pra sempre tentar balancear um pouco as coisas]. Jogadores chatos, que ficavam sempre me importunando o tempo inteiro, querendo que a história rodasse do jeito deles... Já fiz muita besteira quando rolaram coisas assim. Eu tento sempre conversar. Eu sou um narrador Leal e Bondoso manteiguinha derretida, então, eu sempre tento fazer uma acordo, e ver como que podemos lidar com a situação, de forma que o jogador se divirta, e eu também [afinal, narradores também são jogadores, não?].
  • Mestres são mal jogadores? Como você joga quando não está por trás das câmeras? Eu sou mais jogador que mestre, então eu me considero um Mal Mestre. Como jogador, não é preciso pensar muito; um jogador que gosta de mesclar tanto as regras, como a interpretação, num ápice. Fichas bem fortes, interpretação bem forte, com mais peso a 2ª parte, do que a primeira [como por exemplo, eu me recusar a usar armaduras com um clérigo, simplesmente porque eu não gosto de pensar num clérigo vestindo armadura...]
  • Você já mestrou cooperativamente com outro mestre? Duas vezes. Uma delas, numa mesa minha, e outra, na mesa de um amigo. Na minha mesa, eu deixei o cara lidar com um grupo [dei instruções, pra fazer o encontro o mais horripilante possível, e eu fiquei surpreso como o cara fez...], enquanto eu narrei o outro grupo. Na vez que eu narrei em outra mesa, enquanto o narrador narrava uma cena pra um grupo, eu fiz a intro de um personagem [a intro mais fail que eu já narrei, e não foi por minha culpa... ._.]
  • Como você mestra online? Via texto, sempre. Odeio narrar via voz pela internet, porque eu tenho problemas de fala, e não consigo me expressar como eu gosto.
  • Como você vende um jogo quando está fazendo um demo ou mestrando num evento? Não sei. Nunca narrei em eventos. :P
  • Como podemos crescer o hobby? Claro que ensinando para novos jogadores! Eu quero ainda, chamar alguns amigos da minha irmã, pra uma sessão sem compromisso de Old Dragon ou 3d&T, só pra ver se eles gostam. Só preciso, claro, da minha irmã dar um jeito de chamar eles pra virem em casa... e.e. Ah, e pretendo montar um blog pra eu contar algumas coisas legais, dicas de rpg, feedbacks de sessões, talvez até logs do rrpg...
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« Responder #3 Online: Outubro 09, 2013, 03:23:57 pm »

PARTE I: PREPARAÇÃO
Que dica você daria para o um mestre de primeira viagem?

Coragem. Você é o cara. Você controla o mundo. Os jogadores são os heróis e vão triunfar, mas você dirá quando, como, contra quem e porquê. acredite em você mesmo e mantenha as coisas em movimento. Na dúvida, jogue os dados e grite!
Qual sua ferramenta ou acessório de mestre favorito?
Folha de anotação. É imprescindível pra mim. serve pra anotar pvs, itens mágicos, estatísticas de inimigos, coisas que ainda vou usar, rabiscar mapas, mandar recados. Tendo isso, não preciso de mais nada pra narrar.
Como você encontra jogadores?
Usualmente, eu os crio. Embora muita gente me tenha na conta de um bom narrador para jogos experientes, a maioria dos meus grupos começou com novatos, que aprenderam do zero e foram evoluindo. Já tive grupos que duraram anos, mas os grupos novos sempre me motivam mais.
Você usa aventuras prontas ou escreve as suas?
Faço as duas coisas. Pra novatos, usar variações em cima de aventuras prontas é uma boa pedida. Para jogadores mais experientes e constantes, vale gastar a criatividade e usar alguma boa ideia que eu estivesse guardando.
Que inspiração você puxa de outros jogos, livros, filmes, etc?
Pergunta ampla, pois eu acredito que tudo nos influencia. Eu uso citações de filmes, músicas e livros que eu gosto que fogem muitas vezes da cultura geek, mas que acho que combinam com o que eu quero fazer. Já usei Spice Girls pra botar jogadores no clima, já chupinhei personagens de novelas e seriados, já construí em cima do plot de comédias adolescentes. Sempre dá pra reciclar algo.
Criação de mundo – qual é o seu processo?
Eu só crio mundos pra campanhas de verdade. Neste caso, eu esmiúço vários detalhes, como religião, geografia, política, clima, topografia, etnias, muitas coisas além da simples história. Quem vê Falenda sabe do quanto eu gosto de discutir esses tópicos. Pra mim, é realmente muito agradável e os jogadores ganham descrições tolkenianas sobre cada lugar que exploram.
Como você se prepara para um início de campanha?
Eu procuro revisitar o mundo da campanha e traçar uma linha de acontecimentos de pra onde eu quero que a história caminhe. As coisas podem variar, mas pelo menos dá uma ideia clara de como prosseguir o jogo depois de cada etapa.
Como você se prepara para cada sessão?
Com a velha e boa folha de anotações. O resto rola na hora.
Dever de casa dos jogadores: o que você pede para seus jogadores antes e entre sessões?
Antes eu peço um histórico dos personagens, algo que me indique quem ele é e me dê um plot para colocá-lo na campanha. Entre as sessões, gosto de ouvir feedbacks sobre as impressões de cada jogador, nada muito exigente, apenas diversão.
Quais suas dicas para uma mesa com pouca/nenhuma preparação?
Hakuna matata, não se preocupe, solte suas ideias doidas, faça o seu melhor, divirta-se e não ligue se sair algo estranho ou bizarro.

PARTE II: NA SESSÃO
House rules: quais suas regras da casa comuns?

Varia conforme o sistema. A regra de ouro às vezes aparece, mas é rara. Em geral eu gosto de números arredondados, então dou dinheiro máximo, pvs máximos, atributos equânimes. E não, pdms não têm ficha, eu sempre decido o que eles podem fazer ou não.
Regras da mesa: como manter os jogadores focadas no jogo?
Acho que isso começa na criação de personagem. Eu levo o prelúdio até o ponto em que o jogador se sente o personagem e daí começa a aventura, com plots que interessam ao personagem. Se durante o jogo ele perder o interesse ou o envolvimento, então Inês é morta.
Crescendo os desafios: como você balanceia encontros?
Quem joga nas minhas crônicas muitas vezes se assusta com as descrições dos perigos e desafios, mas elas raramente ocorrem no nível hardcore. É mais comum eu serializar os desafios do que ser obrigado a diminuir bruscamente o poder dos inimigos, embora eu o faça com naturalidade quando é necessário.
Como você facilita o combate? Dicas, ferramentas, técnicas?
Nunca digo aos jogadores quantos pvs o inimigo tem. se em algum momento o combate ficar muito difícil, o próximo dano que o inimigo toma é o último, ele morre, foge, a magia falha, o item pifa, o que for necessário. Os jogadores quase nunca percebem que eu os beneficiei.
Vilões memoráveis: como introduzir e utilizar o(s) antagonista(s) numa narrativa contínua?
Envolvimento. O vilão tem que ser importante para o personagem, como se fosse um pai Darth Vader ou um amigo Sarumam. Quando o jogador percebe que aquele vilão mudará para sempre a vida do personagem de alguma forma, costuma amar odiar o vilão, e a coisa flui melhor.
Investigação e mistério: como você usa boatos, pistas e mantém a tensão no ar?
Alguns raros jogadores gostam de montar quebra-cabeças de trama sobre trama, e pra estes é legal distribuir pistas por todos os lados. A maioria, entretanto, não é tão exigente, e pra esses eu apenas permito uma boa rolagem de dados na ocasião certa para desvendar a trama em questão.
Estrutura e tempo: como você usa flashbacks, cut scenes, narrativas paralelas em seu jogo?
Não uso. As minhas narrativas costumam seguir ininterruptas na mesma direção. Recentemente, eu permiti o mecanismo das quests, mas elas são uma exceção no meu estilo.
Como você lida com recompensas, seja XP, itens mágicos ou ouro?
Eu odiava aquelas tabelas de tesouro do AD&D, e nunca uso isso. Os inimigos tem os itens que eu achar que eles têm. Itens mágicos costumam ser conquistados em ocasiões importantes e devem surtir um profundo efeito nos personagens. XP em storyteller eu costumo ser mais generoso o que o indicado, já em D&D eu uso o método Tiolu de dar meio nível ou um nível inteiro ao final de cada aventura.
Qual foi sua pior sessão e por que?
Creio que foi a primeira que eu narrei de Street Fighter, há mais de 15 anos. Por não dominar as regras nem ter os macetes, eu permiti um lutadora cópia da Morrigan Aensland que morava na Inglaterra, enquanto todo o grupo morava no Brasil. A divisão do grupo deixava a Morrigan inativa durante muito tempo, e a sessão acabou bem ruinzinha.
Qual foi sua melhor sessão e por que?
Antigamente era uma medieval chamada Coração Negro, cujo desempenho de uma iniciante roubou a cena e todos os jogadores se divertiram do começo ao fim. Hoje em dia, foi uma de Ravenloft, também com muitos iniciantes, em que os jogadores tinham personagens raptados para o semiplano do pavor e se admiravam a cada mudança que a terra das brumas provocava neles, ao ponto de uma simples escalada de três testes ter causado tensão e suspense em níveis épicos.

PARTE III: META
Qual seus livros favoritos sobre mestrar?

Os de storyteller são os melhores nesse sentido, porque focam na dinâmica do grupo e na adequação das tramas ao cenário, oque pra mim é o fator fundamental. Qualquer rpg tem regras, mas mestrar é mais do que usar regras.
Qual a melhor dica que você pegou de uma mídia totalmente diferente? Neil Gaiman disse: "Quando as pessoas dizem que algo está errado ou não funciona para elas, estão quase sempre certas. Quando dizem exatamente o que você está fazendo de errado e como corrigir, estão quase sempre erradas."
Quais efeitos as mecânicas tem na história?
Nas minhas, nenhuma. Mecânicas servem para apoiar o jogador, mas o narrador deve decidir quando o grupo deve ter sucesso ou não. Se o inimigo puder ser morto por uma rolagem, deixe eles rolarem até conseguirem. Se não puder, não há rolagem que mudará isso.
Cânone versus universo alternativo versus cenário original. Qual as vantagens e desvantagens de cada?
Eu sou um purista conservador e gosto de cenários bem construídos, e a principal vantagem deles é que os personagens já conhecem os pdms, te poupando um bocado de tempo; a desvantagem é que cada pdm canônico tem seu próprio tom que não pode ser errado para não descaracterizar o personagem. Não curto muito universos alternativos, mas a vantagem deles é que você pode esculhambar à vontade com o cenário sem se preocupar com fidelidade; a desvantagem é que você vai acabar com algo irreconhecível ao comparar com o original. Cenário original é ótimo para criar e exercitar sua criatividade, mas a desvantagem é que ele precisa ser muito bom para capturar os jogadores ou então terá falhado em seu objetivo, e tudo isso depende de muito trabalho seu.
Jogadores problemas e dramas. Qual sua história de horror de RPG e como você resolveu?
Eu lido bem com dramas, entendo que o jogador que faz drama está querendo algo melhor do que está encontrando. Eu reservo para poucos casos a designação jogadores-problema (Hitoshura), e nesses casos acho que a única solução é a exclusão deles mesmo.
Mestres são mal jogadores? Como você joga quando não está por trás das câmeras?
Depende da pessoa. Eu me considero um bom jogador, que se preocupa em interpretar bem o personagem e colaborar com a trama do mestre. Nunca tive reclamações do jeito como eu jogo como jogador.
Você já mestrou cooperativamente com outro mestre?
Já. É bem difícil, mas as vezes os resultados compensam.
Como você mestra online?
Eu só narro pbfs, e alguns dão mais certo que outros. A regularidade é vital, contato com os jogadores é importante, caracterização ajuda muito, e deve-se estar sempre pronto para o sumiço inesperado de alguém.
Como você vende um jogo quando está fazendo um demo ou mestrando num evento?
Aventuras prontas e breves, narrativas dinâmicas, ação e sentimentos à flor da pele o tempo todo.
Como podemos crescer o hobby?
Jogando. Escrever é bom, comprar é bom, mas e importante jogar. Quem pára de jogar deixa de fazer o básico do hobby, e todo o resto vira perfumaria.
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FaleRPG, Desafio das 30 perguntas para mestres de RPG - Theme by Mustang Forums
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