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O Mito do Herói e os RPGs contemporâneos

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No artigo de hoje, vou mudar um pouco a forma como venho escrevendo, e fazer um texto mais curto. Isso porque navegando na internet eu encontrei um texto intitulado " Mito e herói na contemporaneidade: as histórias em quadrinhos como instrumento de crítica social", e gostaria de convidar vocês a lê-lo. Para ter uma ideia do que se trata, abaixo eu colo alguns trechos:

 

"Uma das manifestações mais fortes do mito, também presente em quase todas as áreas da cultura de massa, é o herói. Seja no cinema, na literatura, na televisão ou nas histórias em quadrinhos, o herói surge na vida dos povos como guardião de seus valores mais nobres e justos e como responsável, não só pela defesa dos homens, mas pela transmissão, através de suas narrativas, de ensinamentos para as gerações futuras." (...) "Ou seja, cabe ao herói proteger e servir ao povo, a quem se apresenta como depositário de todas as esperanças e aspirações. Assim, a função primordial do herói, seja qual for sua origem ou época, seria servir, velar, defender, vigiar. Ele é, portanto, aquele que põe o interesse coletivo acima de seus próprios, que se sacrifica por uma causa, um ideal, por um mundo justo onde o bem-comum está acima de tudo." (Vieira, 2007)

Leia o texto na íntegra em http://www.contemporanea.uerj.br/pdf/ed_08/07MARCOS.pdf e depois volte aqui para relacionar seu conteúdo com RPGs de heróis modernos.

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Já leu o texto? Então podemos conversar. Vou focar a discussão em dois jogos diferentes: Mutantes & Malfeitores, publicado no Brasil pela Jambô, e Scion, que aparentemente a Devir jamais se dará ao trabalho de traduzir, apesar de eu acreditar fortemente que a linha teria ótimas vendas.

 

Em Mutantes & Malfeitores, o Mestre pode escolher quais serão as características dos heróis em suas campanhas, se eles serão mais como os nobres heróis dos quadrinhos antigos, ou com a tendência mais humanizada e individualista dos heróis de quadrinhos contemporâneos. Vale ressaltar aqui, entretanto, a necessidade de diálogo entre mestre e jogadores antes da criação de personagens, sobre que tipo de campanha ele irá fazer. Se no cenário de jogo os heróis são os do arquétipo clássico, um jogador que criar um herói individualista causará atritos e problemas em jogo que podem não ser o foco principal. Ou será que o mestre espera e deseja esse tipo de atrito? Comunicação e transparência antes do início de um jogo de Mutantes & Malfeitores é essencial para o sucesso da campanha, até mais do que em outros jogos, por causa das diferenças entre estilos de histórias em quadrinhos, pois Mutantes & Malfeitores é definitivamente sobre histórias em quadrinhos levadas para a mesa de jogo.

 

Já em Scion, o panorama é diferente. Os personagens são definitivamente heróis mitológicos. São filhos de deuses em seu relacionamento com mortais, e suas características são muito determinadas pelas características de seu parente divino e do panteão ao qual ele pertence. Nesse jogo, conflitos entre heróis altruístas e individualistas são esperados e devem acontecer, assim como conflitos ideológicos decorrentes das diferenças culturais, que se expressam nas virtudes do herói, variáveis de panteão para panteão. É evidente que um herói filho de um deus Asteca terá dificuldades em se relacionar e trabalhar junto com um filho de um deus Nórdico. Essa é a parte mais divertida do jogo. E como seus pais, é de se esperar que um filho de um deus Grego seja caprichoso, teimoso, movido por paixões e momentos, enquanto o filho de um deus Egípcio esteja sempre de cabeça fria, seja planejador, movido pela obrigação. E todos esses caras são obrigados a trabalharem juntos por um bem maior, mas suas motivações são absurdamente diferentes entre si, indo desde proteger a humanidade até ganhar mais poder ou agradar o seu pai ou mãe divino. Não existe a preocupação prévia na criação de personagem como existe em Mutantes & Malfeitores, pois já é uma premissa do jogo que as características dos personagens serão muito distintas.

 

Extrapolando para outros jogos, como cabe ao mestre ou narrador a função de fazer o jogo correr bem, e ser divertido para todos, é dele a obrigação de definir previamente que tipo de herói deseja em seus jogos, e deixar bem claro para os jogadores logo no primeiro contato com os mesmos. Dessa forma, não são criadas expectativas distorcidas, e o jogo flui muito melhor para todos.

 

Muitos dos jogadores de RPG são adolescentes ou adultos jovens, que começaram recentemente a vida de adulto, que estão visando a independência ou finalmente a conseguiram. Por isso lidar com o Mito do Herói em jogos de RPG é tão estimulante e até mesmo terapêutico. Esse é o segredo do sucesso dos quadrinhos e dos RPGs onde você interpreta o herói: a possibilidade de ser aquilo que você sempre quis, de ser importante, grandioso, mítico.

 

Referência:

Vieira, M.F. 2007 Mito e herói na contemporaneidade: as histórias em quadrinhos como instrumento de crítica social. Contemporânea 8: 78-90

 

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