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Quão pessoal é o horror pessoal? Reflexões sobre personagens e jogadores

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Recentemente, eu tive a experiência de narrar para dois grupos diferentes a aventura de Rastro de Cthulhu "O estranho caso de Thomas Fell". O jogo possui personagens prontos, que foram usados pelos meus jogadores, e com isso, eu tive a oportunidade de verificar diferenças sutis na interpretação e na forma como um mesmo personagem reage ao horror e ao insólito. Não vou entrar em detalhes sobre as diferenças que eu observei, para não gerar spoilers sobre essa excelente aventura. Mas as diferenças observadas me fizeram pensar sobre o quanto nos espelhamos em nossos personagens, do ponto de vista psicológico. E isso é extremamente importante nos jogos cuja temática é de horror e terror.

Muitos jogadores consideram proibido e um verdadeiro tabu misturar expectativas e experiências de jogador e personagem. Mas o horror é um gênero que visa mexer com o íntimo, com medos, com padrões morais, com experiências prévias ou a falta delas. Boa parte do sucesso em fazer um personagem sentir medo de alguma coisa, é tocar em um receio genuíno do jogador.

Não se trata de fazer o jogador ter medo, e sim de tocá-lo de modo a fazer que seu personagem se sinta acuado, ameaçado, violado. A tarefa, portanto, não é nada simples.

Confesso que quando eu ainda não tinha muita experiência narrativa (não que eu tenha o que considero experiência suficiente agora) eu algumas vezes me empolguei e exagerei na dose. Já perdi alguns jogadores chocados demais com situações de puro horror e cenas grotescas que mexeram demais com seus padrões morais. Os jogadores até gostaram da cena, gostaram de poder vivenciar de um modo tão imersivo o horror. Mas se sentiram incomodados, e isso não é saudável. Eu não os culpo, eu não sabia bem o que estava fazendo, e ansiosa por narrar "o legítimo horror pessoal", cutucava bem fundo quando sentia que a narrativa estava deixando eles arrepiados. Hoje eu sei que esse tipo de horror pessoal, poucos jogadores curtem.

Como jogadora, eu também já vivenciei em jogo situações que me agrediram. O coitado do narrador tem um trabalhão pra fazer a cena do jeito que ele acha que vai estimular os jogadores, e o efeito é tão intenso que o resultado é o contrário: agonia e decepção. É muito ruim sentir na pele aquilo que você já fez seus jogadores sentirem, e perceber que de fato você esteve exagerando na dose. Dá uma sensação de incompetência.

Mas a parte boa é que perceber isso te torna um contador de histórias melhor. A ponto de fazer desde pequenas até profundas alterações em uma cena elaborada previamente de acordo com as reações dos personagens, motivadas pelo psicológico dos jogadores.

Mas o contrário também acontece. Com a banalização da violência e da quebra de valores morais, muitas vezes nos confrontamos com jogadores que não vão reagir a esses estímulos. Eles vão interpretar seus personagens com o mesmo desinteresse. Não adianta usar com eles esse tipo de horror visceral e explícito. Como agir nesses casos? Se o grotesco não funciona, o mistério do desconhecido, do oculto, do que não é revelado, ficando apenas subentendido, costuma capturá-los para o clima de horror pessoal. Se eles já viram de tudo, faça-os ter de reagir a algo que não podem ver, mas paira como ameaça constante. Lovecraft, para variar, é uma referência a esse tipo de horror. Eu recomendo a leitura do conto "A Cor que caiu do céu" para um exemplo de horror bem diferentes do que costumamos empregar em nossos jogos.

É necessário, quando contamos histórias sobre horror, pisar nessa tênue linha em que somos capazes de tocar os jogadores sem ferí-los. Às vezes, para jogadores mais insensíveis, a linha está bem além do ponto em que para outros jogadores já seria considerado ofensivo. O que fazer então?

O RPG tem de ser divertido, o horror no RPG tem de ser uma experiência com alguma adrenalina mas que não deixe o jogador tendo pesadelos nem incomodado depois da sessão de jogo. Então se em uma mesa os jogadores são tão diferenciados, tome os mais sensíveis como padrão para até que ponto você pode ir. Ou então vá tentando diferentes abordagens, até encontrar situações capazes de tocar os mais insensíveis sem deixar os sensíveis horrorizados. Isso é possível diferenciando os temas e os tipos de cena. Só com bastante leitura temos uma ideia de quão rico é o gênero.

O prefácio do livro "Contos de horror do Século XIX escolhidos por Alberto Manguel" da ed. Companhia das Letras, inicia com o seguinte trecho:

"Por medo ao desconhecido construímos sociedades com muralhas e fronteiras mas, nostálgicos, contamos histórias para não esquecer sua pálida presença. Regras científicas, leis, filosofias empíricas, nossa própria linguagem que, com absurda fé, acreditamos que haverá de definir para nós o incompreensível universo, tentam convencer-nos de que somos seres racionais cuja inteligência acabará por compreender tudo. Não nos convencem. Basta uma noite escura, um ruido insuspeitado, um momento de descuido em que percebemos com o rabo do olho uma sombra passageira, para que nossos pesadelos nos pareçam possíveis e para que busquemos na literatura a dupla satisfação de saber que o medo existe e que ele tem forma de conto".

Mais adiante, o autor cita a diferença entre horror e terror: "Já no final do século XVIII, Ann Radcliffe, uma das pioneiras desse tipo de relato, faz uma distinção clara entre as duas. "O terror e o horror", ela diz, "possuem características tão claramente opostas que um dilata a alma e suscita uma atividade intensa de todas as nossas faculdades, enquanto o outro as contrai, congela-as, e de alguma maneira as aniquila" (...) "Onde situar, então, essa importante diferença entre terror e horror senão no fato de que este último se faz acompanhar de um sentimento de obscura incerteza em relação ao mal que tanto teme?""

É por causa dessa característica opressiva que abusar do horror, passar da linha tênue que divide o medo do personagem e o medo do jogador, é uma coisa que pode arruinar um excelente jogo. Horror é um dos temas mais difíceis de narrar, se não for o mais difícil. Exige maturidade tanto do narrador quanto dos jogadores, e mais do que isso, exige estabilidade emocional por ambas as partes. Entretanto, lidar com o medo numa sessão de RPG é uma experiência fascinante e envolvente, e um bom jogo de horror é aquele que termina com todos querendo mais.

 

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