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Meu personagem está ficando louco. E agora?

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Normalmente em meus artigos, eu evito ao máximo falar sobre cenários específicos. Entretanto, apesar de na maioria dos jogos modernos e contemporâneos haver a possibilidade do personagem acabar ficando louco ou perturbado, é em Call of Cthulhu e em Rastro de Cthulhu que isso deixa de ser uma possibilidade e passa a ser parte integrante da crônica.

Por causa disso, vou focar mais o artigo de hoje aos aspectos da loucura nesses jogos. Entretanto, por serem universais, tudo o que eu escrever aqui poderá ser usado como inspiração em outros jogos. No cenário Lovecraftiano, a mente humana responde a conceitos e experiências com os quais ela não consegue lidar com a loucura. Não é algo que os humanos possam evitar, suas mentes são incompatíveis com certos tipos de conceitos. Incapaz de lidar com coisas que não poderiam existir, a mente humana entra em parafuso, e a insanidade aparece, como sintoma fisiológico de um choque de proporções inimagináveis.

 

Inimaginável é a palavra. Por mais que Lovecraft tenha descrito em seus contos a aparência das criaturas do Mythos, de sua tecnologia, dos efeitos que a sua intervenção causa ao mundo, essas descrições são a forma como a mente das testemunhas foi capaz de interpretar. Pense nos testes de ilusão de ótica e em imagens de geometria impossível, para ter uma ideia de como a mente humana reagiria a coisas igualmente incompreensíveis, mas que ao mesmo tempo incitassem horrores e medos primordiais.

Quando confrontada com essas experiências, a pessoa acaba desenvolvendo transtornos mentais e de comportamento. É claro que nesse artigo eu não pretendo dar informações precisas e corretas do ponto de vista psicológico e médico de como são esses transtornos. A ideia é explorá-los do ponto de vista dos jogos.

A primeira coisa a se levar em conta é: a loucura não é engraçada. É um estado dramático onde a mente trabalha de maneira anômala, ferindo o próprio portador do transtorno e as pessoas à sua volta das maneiras mais diversas.

Tendo isso em mente, pense no seguinte: personagens obviamente loucos ou perturbados a ponto de serem socialmente inviáveis estão normalmente trancados em um manicômio ou clínica que os isole das pessoas as quais poderia fazer algum mal. Então, se o seu personagem insano está andando por aí, seus distúrbios não são nem tão óbvios nem totalmente debilitantes. Ele ainda consegue conversar de forma coesa, reagir bem aos problemas com os quais se depara, e vai demorar um pouco para as pessoas perceberem - se é que um dia vão perceber - que há algo de errado com a saúde mental dele. Em "Rastro de Cthulhu" existe uma diferença em termos de mecânica de jogo entre "Sanidade", que mede o quanto a sua mente foi afetada pela loucura, e "Estabilidade", sua capacidade de reagir a situações de stress. Quanto maior a estabilidade de um personagem - e a estabilidade pode aumentar ou diminuir de acordo com as situações enfrentadas - mais normal ele parece ser, e mais convincente ele será nas interações sociais. Para entender como um personagem completamente louco pode possuir uma "estabilidade" alta, podemos tomar como exemplo um personagem muito conhecido de filmes e livros, Hannibal Lecter. Cativante, manipulador, capaz de fazer as pessoas duvidarem de si mesmas, Lecter só deixa que sua loucura o domine quando tem controle total da situação. Quando a vítima percebe que há algo de errado, é tarde demais. É isso que acontece com a maioria dos psicopatas, todos eles parecem pessoas normais. Agir assim seria decorrência de uma alta "Estabilidade", mesmo possuindo uma mente arruinada.

 

A maioria dos personagens de jogador com algum tipo de insanidade deverá parecer no máximo um pouco excêntrico. Lembre-se ao interpretá-lo que a maioria dos distúrbios psiquiátricos é difícil e demorado de diagnosticar. Se os demais personagens perceberem logo de cara que seu personagem tem um desses distúrbios, é sinal que você não está o interpretando bem. Por outro lado, à medida que convivem, eles vão começar a perceber os comportamentos estranhos, afinal a loucura deve ser interpretada. Mas esses comportamentos não deveriam ser óbvios, e sim deixar os demais personagens preocupados, mas pensando que se trata de algo transitório, causado pela pressão e stress pelo qual o seu personagem está passando. Uma vez que tenham certeza que seu personagem está louco, os outros personagens tentarão ajudá-lo de uma maneira que vai fazê-lo se retirar da aventura. Como eu já falei: loucos devem ser tratados. Mais do que isso, loucos são uma ameaça para todos, por isso os demais personagens não vão querer interagir com o seu.

A espiral descendente que leva à loucura é, entretanto, um caminho longo e lento. Se você é narrador e é o momento de dar um distúrbio mental a um dos personagens, não comece com algo que vá torná-lo inviável para o jogo, e sim com algo leve, que vai aparecer apenas em alguns momentos, e vai atrapalhar o personagem mas não a ponto de fazer os demais trancarem ele num sanatório. Em "Rastro de Cthulhu" há bons exemplos de doenças mentais como essas, retiradas de livros de Lovecraft:

  • Choque traumático: o personagem passou por um grande choque, sonha sempre com o incidente e agora está sempre esperando que isso aconteça novamente. Em termos de jogo, isso deixaria o personagem inquieto e psicologicamente instável. Ele está sob efeito de um stress muito forte.
  • Obsessões: o personagem fica tão focado em certas atividades ou com certos assuntos que vai procurar por eles a todo custo. Em termos de jogo, algumas habilidades só poderiam ser usadas diante do objeto da obsessão, mas dependendo do sistema, isso pode mudar.

  • Megalomania: o personagem tem tanta certeza de suas capacidades que mesmo que ele falhe nas tarefas que envolvam as habilidades nas quais ele acha que é bom, sua mente lhe engana e diz a ele que ele foi bem sucedido.

  • Fobias: independente do objeto da fobia, o personagem age normalmente enquanto o mesmo estiver ausente, mas diante de sua presença ou se ele acha que o objeto da fobia está presente, é tomado por um medo debilitante e torna-se praticamente incapaz de fazer qualquer coisa que não seja tentar evitar o objeto da fobia.

  • Paranóia: o personagem acha que todos estão escondendo alguma coisa, conspirando ou agindo contra ele.

Esses são apenas alguns exemplos de transtornos que permitem que o personagem continue convivendo com os demais, pelo menos até que outros acontecimentos acabem deixando ele irremediavelmente louco.

Em "Call of Cthulhu", os traumas mais leves causam insanidade temporária. Existe um sistema para ver por quanto tempo o personagem ficará nesse estado, e o livro recomenda usar distúrbios como fobia, histeria, tiques nervosos, ou seja, sintomas de pânico enquanto ele permanecer nesse estado. Mas à medida que o tempo passa, o que demora de algumas horas a alguns dias, ele se recupera sem sequelas. Mas para os traumas mais pesados, a insanidade é permanente, e nesse caso qualquer distúrbio da lista pode ser usado. Mais cruel ainda, é o resultado de uma rolagem de dados que vai definir se o personagem adquiriu uma simples fobia ou acaba de se tornar um psicopata. Não é à toa que Call of Cthulhu é considerado por muitos o melhor jogo de horror já criado. Apesar de "Rastro de Cthulhu" permitir uma abordagem mais leve da loucura em jogos pulp, em jogos puristas onde o destino de todo personagem é acabar trancado num manicômio ou dentro de sua casa com medo de sair, a loucura é algo presente e constante, e o caminho irreversível pode ser mais rápido ou mais lento, dependendo da campanha.

Como conselho final para os jogadores, cujos personagens acabaram de descer o primeiro degrau rumo à loucura, eu recomendo que não se desesperem. É divertido jogar com um personagem perturbado. Apesar dos sintomas, ele ainda é a mesma pessoa, agora um pouco mais frágil. Sim, é difícil ver seu personagem recebendo experiência, se tornando mais forte e poderoso, e ainda assim sua mente se fragmentando. Mas é assim que acontece não é? O poder corrompe, diriam uns. À medida que o personagem adquire experiência, ele confronta coisas cada vez maiores. Coisas para as quais infelizmente a sua mente não estava preparada. Tente trabalhar o psicológico do personagem, não inserir esse distúrbio como algo externo. Por mais que não tenha consciência do que está lhe afligindo, um personagem que está ficando louco percebe algo na reação adversa das pessoas aos seus problemas, e isso só vai fazer com que ele fique cada vez mais e mais perturbado.

 

Como conselho final para os narradores, oriente os seus jogadores. Procure exemplos na literatura e em filmes de personagens que possuam o comportamento alterado que o personagem do jogador acabou de adquirir. Os jogadores não são obrigados a saber como agir quando recebem um distúrbio mental, e por isso você é responsável por fazer com que isso funcione. Não tenha medo de punir jogadores que exagerarem. Personagens completamente insanos, incapazes de conviver em sociedade, não devem permanecer como personagens de jogador. É o momento de aposentá-los ou destruí-los num ato suicida.

 

 

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