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Criando um personagem com personalidade difícil que não seja um estorvo em jogo

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O mundo em que vivemos é cheio de pressões. Em cenários modernos e contemporâneos baseados no mundo real, muitas vezes pensamos em incluir os problemas psicológicos mais comuns em nossos personagens, como uma forma de torná-los mais profundos. Em alguns sistemas, colocar um problema desses gera algum benefício na forma de pontos de criação de ficha ou nos pontos de experiência ganhos com a interpretação desses problemas. Em outros, trata-se apenas de mais um traço de personalidade.

Quando criamos um personagem, estamos fatalmente interpretando as coisas de uma maneira caricata, mesmo que não tenhamos a intenção de fazer isso. Muitas vezes isso pode tornar um personagem simplesmente estressado em um chato intolerante e implicante, incapaz de se relacionar ou agir em grupo. Mas pera lá… o RPG é um jogo focado no grupo, não é mesmo? Personagens intolerantes, isolados, "autistas", defensivos a ponto de não aceitar opiniões e ajuda alheios podem ser interessantes para quem os cria, mas são péssimos num jogo de RPG.

Nenhum jogador é obrigado a abrir mão da forma como o personagem pensa, de suas ideologias, enfim, daquilo que dá alma ao personagem, para colaborar com um personagem que possua comportamentos desagradáveis ou patológicos.

Voltando ao assunto discutido em [Opinião] Narrar ou Mestrar: para quem e para que? http://www.falerpg.com.br/site/modules/wordpress/?p=232 , percebemos o quanto é importante que todos estejam se divertindo. Se um jogador cria um personagem incapaz de se relacionar, de se enturmar ou fazer parte do grupo, isso gera um grande problema.

E a maioria das pessoas não consegue entender a diferença entre um personagem único e realista e um personagem chato. A literatura, o cinema, os quadrinhos, estão cheios de personagens problemáticos e mesmo assim, personagens com os quais os outros querem se relacionar. Hans Solo é um bom exemplo. Mulherengo, mentiroso, trambiqueiro, ele aparece como um cara difícil de se lidar. Mas logo percebemos que isso é fachada. Essa é a grande diferença. Se Hans Solo fosse tão horrível como ele parece ser, nenhum dos outros personagens de Star Wars ia querer ter ele por perto.

Já vi muito jogador fazendo personagens realmente horríveis de se lidar, verdadeiros monstros sem alma, aproveitadores sem carisma, ou perturbados num nível patológico, e querendo impor que os outros personagens gostem dele. Na minha terra isso geralmente é chamado de egoísmo, mas pode não ser intencional. O jogador pode não ter experiência ou maturidade suficiente para entender que esse tipo de personagem só atrapalha o jogo.

Agora observe esses personagens. Eles são exemplo e inspiração comuns para a criação de personagens em nossas mesas. O que eles tem em comum? Um perfil que poderia ser problemático num jogo, mas se você entender como o personagem é, verá que ele dá muito certo agindo em grupo.

Vincent Valentine é o campeão das inspirações para personagem de jogo. É o arquétipo do "lobo solitário", atormentado por fantasmas do passado, um grande sentimento de culpa. Prefere não se relacionar emocionalmente com os demais. Prefere agir sozinho. Mas quando a ajuda dele se torna necessária, todos sabem que podem contar com ele.


Wolverine é muito parecido com Vincent Valentine, mas é mais durão. Ajuda bastante o fato dele já fazer parte de um time de heróis, mas muitas vezes as pessoas que se inspiram nele acabam criando brigões ignorantes e se esquecem do motivo do qual Wolverine parecer antissocial.

E por que inspirar seu personagem no Dr. Spock seria um problema? Ele é o tipo de personagem que todos querem ficar perto! Concordo, mas as pessoas não sabem inspirar o personagem na complexidade psicológica que o Dr. Spock representa. Acaba ficando um personagem extremamente chato, raso, frio, sem os dilemas do lado humano do Spock.

O que eu quis insinuar com esses três exemplos não é "não os use como inspiração", e sim, "se fizer, faça direito". Não estrague uma boa ideia exagerando os traços de personalidade do personagem, tornando-o impossível de se lidar. Você e seu grupo se divertirão muito mais se todos os personagens agirem em sinergia, sem atritos que impeçam a coexistência pacífica e harmoniosa.

Deixe os atritos para situações pontuais do jogo, não permita que eles sejam inerentes ao personagem em si.

Na hora de criar um personagem, lembre-se de aprender com Robert Neville, personagem de Will Smith em "Eu sou a Lenda":

Até o próximo artigo.
Graci

 

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