R --> franchise-predator

Adaptação de locais reais aos cenários de RPG modernos e contemporâneos

E-mail Imprimir PDF
Avaliação do Usuário: / 2
PiorMelhor 

A maioria dos jogos de RPG ambientados nos séculos XX e XXI partem da premissa do uso do mundo “real”, modificado para atender as necessidades especiais do cenário. Essas adaptações variam desde simplesmente acrescentar o elemento que define o cenário (presença de um certo tipo de criatura, poderes sobre-humanos, uma conspiração global, etc.) a amplas alterações causadas justamente pela presença desse elemento.

Neste artigo, eu vou falar sobre a adaptação de locais - cidades, países e meio ambiente - a esses elementos, de uma forma genérica, visando facilitar a vida do mestre ou narrador na hora de criar o cenário de sua campanha. Este artigo não tem a intenção de ser um manual ou guia (apesar de incluir algumas dicas), apenas de levantar alguns pontos para reflexão.

A primeira coisa a se fazer ao ambientar um jogo a um local existente é estudar este local. Tomemos por exemplo a cidade de São Paulo. Ela é enorme, diversificada, é impossível para o narrador conhecer a cidade como um todo, em todas as suas peculiaridades. E no caso específico de se ambientar o jogo ao local onde os participantes moram, cada um irá conhecer pontos distintos da cidade. É natural que os jogadores queiram atuar em localidades que lhes são familiares, muitas vezes desconhecidas pelo narrador. Como proceder?

Um narrador bem preparado não conhece cada esquina da cidade real, mas tem uma boa ideia de como a região é. Em uma cidade, como as moradias se distribuem com relação ao poder aquisitivo? Onde fica o comércio? Existe uma área industrial? Onde estão aeroportos, portos, ferrovias, etc.? Como é o transporte, a geografia, a qualidade de vida das pessoas? Qual o sistema de governo? Como é a educação? Segurança? Clima? Esses e muitos outros pontos são relevantes para evitar surpresas na hora de jogar.

Use e abuse da internet, em especial de ferramentas como google mapas e imagens. O Google é o melhor amigo do narrador de RPG. Uma vez feita a sua busca no Google, fique atento às páginas consultadas. Wikipedia é um bom ponto de partida, mas normalmente só vai trazer alguma informação útil se você ler o artigo na língua original da localidade usada como cenário.

Mas não se limite ao óbvio. Wikipédia é um bom começo, mas pouco confiável, e raramente imparcial. Tente fazer a sua busca no Google Acadêmico. Selecione “com pelo menos um resumo”. Coloque como palavras chave o nome do local e qualquer outra informação relevante como “história”, ou “política”. Você vai se surpreender com as coisas que aparecem. Por exemplo, digitando “são paulo” eu encontrei o artigo: “Qualidade de vida e meio urbano: a cidade de São Paulo, Brasil” http://www.scielosp.org/pdf/rsp/v25n2/01.pdf e também “Relação entre consumo de drogas e comportamento sexual de estudantes de 2º grau de São Paulo” http://www.scielo.br/pdf/rbp/v21n2/v21n2a04.pdf . Esse tipo de coisa enriquece muito o cenário de jogo. Se você nunca foi até o local, busque por imagens. Entre no site oficial do lugar (site da prefeitura, de algum museu ou parque onde a próxima sessão vai ocorrer, etc.). Não tenha preguiça nem medo de ler. Quanto mais leitura, mais rico será o seu cenário, e mais elementos você terá para reagir às ações dos personagens de um modo realista.

Outras fontes incluem: TV (National Geographic, History Channel, Documentários da TV aberta, programas jornalísticos, do mais sério ao mais sensacionalista), revistas, jornais, guias de viagem, conversas com parentes e conhecidos naturais do local ou que moraram lá por bastante tempo, etc.

Um erro muito comum ao adaptar uma localidade ao seu cenário de jogo é não levar em conta o impacto do cenário de jogo no local onde a crônica se passa. Muitas vezes isso torna o jogo mundano demais, alienado demais do cenário e pouco convincente. Uma grande “sacada” é reinterpretar acontecimentos do mundo real do ponto de vista do jogo. Recortar e guardar reportagens de jornal e revistas é uma forma barata de acrescentar elementos cênicos relevantes ao jogo.

Por exemplo, o livro “O Rastro de Cthulhu” trás uma aventura pronta baseada em uma série de assassinatos ocorridos na década de 30, que não foram solucionados. O que os autores do livro fizeram foi pesquisar em diversas fontes confiáveis as informações sobre o crime, e em seguida, procurar um motivo para que os mesmos tivessem ocorrido, dentro da premissa de horror ancestral do jogo. Os personagens interagem com suspeitos, policiais e testemunhas reais, na busca pelo assassino, e são envolvidos cada vez mais nos horrores do cenário, à medida que avançam na sua investigação. Eu recomendo todos os narradores de RPG interessados no assunto “adaptação de cenários” a ler este livro e estudar como a aventura foi criada.

Vamos fazer aqui uma distinção muito clara entre local de jogo e cenário de jogo. O local de jogo é onde ele acontece: cidade de São Paulo, Berlim, vários pontos turísticos da europa. O cenário de jogo é o conjunto de peculiaridades que tornam o mesmo único, as peculiaridades que os personagens irão encontrar e interagir. Vejamos alguns exemplos:

- Em Scion, os personagens híbridos de deuses com humanos, em uma jornada épica para combater a influência dos Titãs e seus lacaios no mundo em que vivemos. Este é o cenário de jogo. O local de jogo pode ser uma cidade de São Paulo onde no bairro da Liberdade existem alguns Scions de deuses japoneses combatendo a corrupção dos lacaios de titãs do panteão japonês que pretendem, infiltrados no SoGo Plaza, criar uma legião de seguidores fãs de mangás e animes e manipulá-los para os seus fins malignos. Que alterações o bairro da Liberdade teria dentro desse cenário? Ele seria certamente mais sombrio e menos colorido, as pessoas que o frequentariam seriam diferentes das que o frequentam hoje. Haveria uma "aura" de desolação no lugar, vários acidentes inexplicados, testemunhas assustadas falando sobre coisas estranhas, um clima de filme de horror japonês no ar.

- Em Vampiro (tanto a Máscara como o Réquiem), o cenário é o Mundo das Trevas, um local onde vampiros e outras criaturas sobrenaturais coexistem com humanos, e tentam ter alguma influência sobre o rebanho - as pessoas comuns. O local de jogo pode ser a mesma cidade de São Paulo, onde políticos influenciados por estes vampiros criaram leis que aumentam a quantidade de estabelecimentos comerciais abertos 24 horas por dia, e providenciaram para que a polícia pouco pudesse fazer com a criminalidade existente, tudo isso para facilitar a atuação dos vampiros. E São Paulo provavelmente se tornaria algo mais próximo de um cenário de filme do Tarantino.

- Em O Rastro de Cthulhu, o cenário é uma visão dos anos 30 povoado pelos Mythos de Cthulhu, série de deuses e criaturas alienígenas criados por H.P.Lovecraft cuja simples existência não é compreensível para a mente humana. Se o local de jogo é a Chicago dos Anos 30, ela será bem parecida com a real, mas estará povoada de cultos e cultistas tentando em segredo trazer seus deuses malignos de volta, e todo tipo de fenômeno "sobrenatural" que desafiará as crenças e a saúde mental de pessoas que entrarem em contato com esses fenômenos. As cidades tendem a ser mais povoadas de pessoas estranhas, mais decrépitas, com um clima de paranoia no ar. As condições de vida já não eram muito boas nos anos 30, devido à crise de 1929. Com a presença dos Mythos de Cthulhu então, as coisas só tendem a ficar piores.

É claro que quanto maior o conhecimento que o narrador tiver do cenário e do local de jogo, melhor, não apenas na construção do jogo, mas especialmente na hora de improvisar. Mas tome cuidado, pois quanto melhor construído tiver o seu local de jogo, mais você terá de resistir à tentação de colocar todos os elementos na mesa de uma só vez ou de forma precipitada, antes que os personagens rumem para lá. Evite forçar as situações de jogo para conduzir os personagens a um local onde há algo interessante. As coisas acontecerão naturalmente durante a narrativa se ela for bem conduzida, e quando os personagens chegarem por seu próprio esforço e trabalho a um local onde há uma parte relevante da trama - uma pista, um segredo, uma recompensa, um grande desafio - os jogadores terão aquela sensação de "wow" que recompensa qualquer trabalho tido pelo narrador até então.

O que eu quero enfatizar nesse artigo é: não tenha medo de modificar o local de jogo. Sem as alterações necessárias, o cenário ficará mutilado. As alterações são necessárias para tornar o local de jogo verossímil perante o cenário, e o jogo, mais divertido para todos.

 

Para enviar comentários é necessário estar logado no site. Se você está logado e não consegue enviar um comentário, verifique se você não foi punido com suspensão.

Acesso Rápido

Visitantes

Nós temos 54 visitantes online

Menu de Usuário

Meus Controles