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Antecedentes de Lobisomem: o Apocalipse

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http://falerpg.mmotales.com.br/images/stories/artigos_fale.pngCerto dia, começou um debate curioso num pbf do fórum da FaleRPG sobre a aplicação correta de alguns Antecedentes de Lobisomem: o Apocalipse. Pensando nisso, surgiu a ideia de discutir melhor a explicação e o uso deles nas mesas de jogo. Como penso, logo existo, eis que o texto veio à luz. Confira abaixo algumas considerações sobre os 10 antecedentes que aparecem no livro básico.


Aliados: um antecedente de utilidade controversa e aplicação muitas vezes equivocada. Esse antecedente não se refere a Parentes (um antecedente diferente); para todos os propósitos, você está lidando com pessoas normais, humanos sem nenhum poder sobrenatural. São personagens construídos completamente, e quanto mais você detalhá-los, mais utilidade eles terão. Seus recursos, influências, habilidades e especializações podem ser de grande ajuda para os garous: um exemplo de aliados 1 é um veterinário, bastante útil com certeza! No nível 5, o próprio prefeito pode ser seu aliado! E se você conhece aquela frase "Não sou o rei, mas sou amigo do rei!" então já anteviu as possibilidades. A complicação mais premente é que eles são como amigos, só te ajudam enquanto gostarem de você. Se você não conversa com eles, se preocupa, faz favores ou se simplesmente some por meses numa missão garou sem dar notícias, a tendência é encontrar um aliado bem menos cooperativo na próxima vez, talvez até alguém que não se possa mais chamar de amigo! E, claro, eles também precisam de ajuda e proteção, pois podem sofrer inúmeros infortúnios durante a crônica...

Ancestrais: muitos jogadores subestimam esse antecedente, talvez pela dificuldade de traçar uma linhagem do personagem ou interpretar o relacionamento com espíritos ancestrais. Mas isso é um erro grave! Ancestrais é extremamente útil: permite que você adquira temporariamente níveis em Habilidades que não possui, e isso é muito valioso em determinadas situações. Alguns exemplos: hominídeos sem Instinto Primitivo poderiam bombar suas mudanças de forma durante toda a cena (e isso seria uma vantagem considerável em situações de combate); lupinos poderiam adquirir Ciência, Computador, Linguística, Direito, Armas de fogo e Armas Brancas, dentre outras habilidades úteis e difíceis de adquirir com essa raça; praticamente todos se beneficiam de obter Ocultismo e Enigmas através de Ancestrais, dando um tremendo plus em sua gama de conhecimento pessoal; sem falar nos usos óbvios de personagens pequenos usando Intimidação, personagens fracos usando Briga, personagens incultos repentinamente tornando-se experts em perícias tecnológicas e modernas. Apesar da falha crítica do teste ser um tanto quanto perigosa, Ancestrais é um antecedente com muito potencial a ser explorado!

Contatos: Outro antecedente bastante subestimado pelos jogadores, mas novamente equivocados. Apesar de muitos jogadores gostarem de resolver tudo na porrada, às vezes os plots do narrador precisam de mais investigação e informação para serem devidamente superados. E atente para a vantagem óbvia: cada ponto em Contatos oferece uma pessoa amigável especializada numa determinada área! Assim sendo, você pode economizar pontos de Direito tendo um Contato advogado, economizar Política tendo um Contato dentro dos poderes públicos, economizar Manha tendo um contato nas ruas, poupar Ciência tendo um contato cientista, e assim por diante. Tremenda vantagem! Mesmo que você tenha apenas um único ponto em Contatos, você ainda tem uma rede de pequenos contatos além do Contato principal. Apesar de exigir um teste do antecedente e esses contatos menores não serem tão amigáveis, precisando ser manipulados, subornados ou convencidos a te ajudar, a gama de informações que eles podem prover é praticamente infinita! Descobrir os planos da Pentex, o destino daquele Parente, os trâmites burocráticos da prefeitura para a área do caern, as novas armas tecnológicas usadas pelo ADN e até quem é o maldito caçador que anda matando lobos por aí! Jogadores espertos podem usar esse antecedente com muita criatividade para conseguirem resultados inesperaamente eficazes!

Fetiche: um dos favoritos dos jogadores, Fetiche é um antecedente que dá ao personagem respeito através de um instrumento reverenciado pelos garous e ainda pode servir numa briga ou no trato com espíritos e outros. Uma rápida consulta ao Martelo e a Klaive (suplemento não lançado aqui no Brasil pel Devir) dá toneladas de ideias sobre fetiches extremamente versáteis e úteis. Uma coisa que poucos jogadores fazem é pegar vários fetiches menores em vez de um único que usa todos os pontos dados pelo antecedente. Ok, ter uma grã-klaive é realmente impressionante e muito útil, mas onde você vai escondê-la quando passear na cidade? Fetiches muito poderosos também são imãs de problemas, objetos de desejo dos Dançarinos da Espiral Negra e cobiçados por alguns dos piores tipinhos que os garous podem sonhar encontrar. Ter vários fetiches menores aumenta sua versatilidade e chamam menos atenção, aumentando o fato-surpresa. Algum cuidado é preciso quando estes fetiches são de prata, que irritam os garous e diminuem sua Gnose efetiva, e quando alguns são fortemente característicos de uma tribo a ponto de causarem incômodo nas outras (como os fetiches tecnológicos dos Andarilhos, alguns fetiches nojentos dos Roedores e uns fetiches suspeitos de mácula dos Uktenas).

Mentor: sem a menor dúvida, um dos antecedentes mais úteis e com mais ganchos para interpretação, afinal todo Luke Skywalker precisa de um Obi-wan. Quando precisar explicar um aumento de habilidades com pontos de experiência, um mentor é sempre a opção mais fácil. Ter alguém que te aconselha e te apoia entre os garous é outra grande vantagem. A esperada cooperação que o mentor deve ter para com o personagem cobra um preço muito pequeno em comparação aos benefícios que oferece. Uma boa sacada é ter vários mentores, distribuindo o valor do antecedente entre vários pdms que apoiam o personagem. Em níveis altos, pode haver um pouco de expectativa em relação ao garou, mas o respeito usufruído pela associação com o garou mais experiente é uma grande compensação.

Parentes: é outro antecedente de utilidade duvidosa. Diferentes dos Lacaios de Vampiro, os Parentes não estão obrigados a ajudar e obedecer o personagem. Embora o antecedente represente pessoas dispostas a ajudar no que for possível (e é justamente o "no que for possível" que limita a sua utilidade), poucos Parentes vão se arriscar a todo momento para colaborar com os garous. Assim como Aliados, eles precisam de atenção constante para manter ser relacionamento favorável. Embora alguns possam atuar em combates, afinal podem suportar ver a forma crinos sem o Delírio, poucos deles são especializados nisso. Existe também o fato de que o antecedente não te dá exclusividade sobre os Parentes; eles são Parentes de toda a Nação Garou, e não apenas do personagem. Isso significa que qualquer garou pode chegar e pedir a ajuda deles, manipulá-los para seus próprios interesses ou até querer casar com eles! A exemplo dos Aliados, eles podem ser alvos dos inimigos dos garous, e são mais visados pelas forças da Wyrm do que meros humanos normais. Note que, se você não tiver pelo menos um ponto neste antecedente, você nem sequer tem Parentes na família; talvez seja adotado pelos pais que conhece, ou tenha crescido num orfanato, ou seus Parentes já tenham morrido. No nível 5, torna-se um grande esforço de logística coordenar uma rede de 50 Parentes. Pense bem antes de adquirir este antecedente.

Raça Pura: o segundo antecedente mais procurado pelos jogadores. Nas vésperas do Apocalipse, a Raça Pura já é bastante rara no diluído sangue dos garous, e níveis altos neste antecedente tendem a tornar o personagem quase lendário. O bônus nos testes sociais também tem grande potencial apelativo, mas note que eles se aplicam apenas às jogadas de dados; a boa notícia é que até ronins e Dançarinos da Espiral Negra são afetados. A maior desvantagem desse antecedente é que qualquer fracasso do personagem com este antecedente será muito mais vergonhoso do que o normal, pois as expectativas dos garous sobre ele são deveras elevadas. Narradores têm liberdade para limitar os níveis desse antecedente ou exigir ótimas explicações para o pedigree do personagem.

Recursos: este antecedente é mais complicado do que parece. Sim, ele te dá dinheiro, mais ainda, te dá uma renda mensal. O primeiro problema é justificar a origem desses recursos. Então sua  família é rica? Isso ainda é pouco. O personagem recebeu uma herança ou ganha mesada dos seus pais? se ele é um garou que vive no meio do mato, como ele recebe mensalmente seu fluxo de dinheiro? Outro problema é a distorção de valores: no nível 5, você é um multimilionário, mas sua renda mensal é de 30 mil dinheiros. Os cinco milhões de verdinhas que compõem seu capital podem estar na forma de imóveis, veículos, aplicações e outras formas de acesso não-imediato. Liquidar tudo levaria um certo tempo, e diversos fatores poderiam diminuir a quantia levantada. Como todo patrimônio, seus Recursos exigem manutenção (comprar uns pontinhos em Finanças agora parece atraente, né?) ou vão secar. Não precisa ser um executivo da Pentex um um ronin dos andarilhos do Asfalto a causa da falência do personagem: o mercado financeiro é incerto e muda rapidamente, e até mesmo milionários perdem bilhões da noite pro dia. Cuide bem dos seus Recursos!

Ritos: apesar de atrativo para personagens iniciantes, este antecedente é um dos mais inúteis. Sim, pois durante a crônica ou no intervalo entre as missões você pode aprender rituais sem gastar nenhum ponto da ficha de personagem! Como as oportunidades para os rituais costumam ser poucas durante uma aventura, a utilidade deles diminui ainda mais. Ok, você realmente quer um ritual logo de cara. Pegue o Ritual da Pedra Caçadora, de longe o mais efetivo de todos; os outros são mera perfumaria. Mesmo theurges iniciantes encontram poucas utilidades para esse antecedente, podendo aprender rituais durante a crônica de forma muito mais dramática e gerando novos ganchos de história (e já mencionamos que ele aprenderia isso grátis?).

Totem: o melhor e mais procurado antecedente de Lobisomem! E com excelentes razões: garous são criaturas extremamente espiritualizadas, que mantém contato constante com os seres da Umbra. Um espírito totêmico une ainda mais a matilha, lhes dá um objetivo definido, um modo de agir e uma certa reputação entre espíritos e garous. E, a cereja do bolo, concede poderes arretados! Além de poder ser adquirido com pontos de experiência, é possível gastar bem mais de 5 pontos neste antecedente, amplificando ainda mais o poder do espírito guardião. Sim, sempre tem uma garça ou outro totem de utilidade questionável, mas mesmo eles podem ficar bem poderosos com o número certo de pontos investidos. Escolha sabiamente dentre as dezenas de opções disponíveis e sua matilha poderá ter um totem espetacular logo no início! Apenas cuide de cumprir rigorosamente os dogmas e seu totem nunca vai deixar vocês na mão negando os poderes dele.

Ainda há outros antecedentes em Lobisomem, mas estes são so 10 básicos. Tente refletir adequadamente sobre eles e você começará a ver aplicações novas para seus Antecedentes no jogo!

 

Última atualização em Qua, 11 de Julho de 2012 16:14    

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