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Quimeras e Híbridos - Entenda o que eles são e crie alguns para o seu jogo

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Em biologia, o termo “Quimera” é empregado para um indivíduo que é decorrente da fusão de dois ou mais óvulos fecundados, ou mesmo da fusão entre um óvulo e dois espermatozóides, ou de um óvulo fecundado e um óvulo estéril.

Logo após essa fusão, entretanto, ao invés de se manterem células com três ou quatro genomas, ocorrem rearranjos nesses genomas, mantendo as células diplóides (ou seja, com apenas duas cópias do genoma). No caso onde ocorre fusão simples de óvulos fecundados em um único embrião, eles apenas começam a se dividir juntos, sem que ocorra mistura genética. Cada grupo de células oriunda de um ovo dará origem a uma parte do indivíduo que irá nascer.

Normalmente, logo após a fecundação, a membrana celular do ovo (óvulo fecundado) muda a sua composição e impede a entrada de qualquer outro espermatozóide. Mas em um jogo de RPG coisas estranhas podem acontecer, além da simples falha nesse mecanismo. Magia, uma maldição, um cientista maluco, qualquer coisa que imaginarmos pode fazer com que as misturas entre genomas aconteçam. No caso da união de um óvulo e um espermatozóide compatíveis de raças ou espécies diferentes, teremos um híbrido, um “meio alguma coisa”. Biologicamente, esses híbridos serão sempre a mistura de duas raças ou espécies distintas, e não mais do que isso. Se quisermos manter um pouco de realismo em nossas crônicas, não teremos “meio um monte de coisas” como decorrência de uma única fecundação, mesmo que ela tenha sido feita em laboratório. O motivo será explicado adiante.

Mas devido a um mecanismo chamado Recombinação Genética, um híbrido de duas criaturas que cruze com uma criatura de uma terceira espécie, pode gerar descendentes “meio três coisas”, desde que no cenário de jogo em questão, essa mistura seja possível. Na verdade, como só a metade dos genes do híbrido foi passado para os descendentes, e a recombinação genética é aleatória, esses descendentes terão aproximadamente a seguinte composição genética: 1/4 criatura ao qual sua avó pertencia, 1/4 criatura ao qual seu avô pertencia, 2/4 criatura parental não híbrida (o pai ou a mãe de uma raça ou espécie só). Com o passar das gerações, as características do híbrido original vão se tornando mais tênues, e em algum momento, o híbrido gerado poderá ser estéril, como é comum para os híbridos do “mundo real”. Então, se o seu cenário de jogo permitir híbridos que sejam viáveis e férteis independentemente da quantidade de misturas genéticas, tenha em mente que as características do indivíduo parental híbrido que cruzou com um indivíduo não híbrido serão mais tênues na descendência, sendo que o que as características mais marcantes serão a do indivíduo parental não híbrido.

Se usarmos as regras da genética humana (e da maioria dos mamíferos), para essas criaturas, um híbrido “meio dragão, meio humano, meio elfo” seria impossível de acontecer como resultado de um único óvulo fecundado, mesmo se um óvulo humano fosse fecundado por um dragão e um elfo, por conta de uma falha na fecundação. A criatura formada, entretanto, será uma quimera.

No caso de dois ou mais óvulos fecundados fundidos, a coisa é muito simples. Cada parte do organismo da criatura vem de um genoma distinto. Isso pode ser desde ter apenas um braço diferente até ser hermafrodita (no caso de óvulos fecundados terem sexos distintos), ou ter cada parte ou órgão oriundo de um genoma diferente. Se a fusão de óvulos aconteceu muito cedo, alguns dias depois da fecundação, a quimera é perfeita. Ela terá apenas uma cabeça, e número normal de membros e órgãos, dependendo das criaturas aos quais ela se originou. Entretanto, se a fusão aconteceu tardiamente, começam a aparecer membros a mais, cabeças a mais, etc. Esses casos incluem os clássicos monstros de duas ou mais cabeças diferentes, e várias quimeras mitológicas e literárias.

No caso de um óvulo fecundado por dois espermatozóides de criaturas diferentes, a genética se complica um pouco. Imaginemos três criaturas de espécies distintas, chamadas para simplificar, de A, B e C. A fêmea, da espécie A, é fecundada por espermatozóides de B e de C, um espermatozóide de cada. Logo após a primeira divisão celular, esses genomas se arranjam, e teremos células AB e células AC. O indivíduo resultante seria uma quimera entre dois “meio alguma coisa”, uma quimera de “meio A, meio B” e “meio A, meio C”. Note que o genoma feminino se repete nas duas metades, uma vez que normalmente, é necessária a união de sexos diferentes para gerar células viáveis. Mas pode acontecer coisas mais estranhas, como a formação de células “BC”, ou de células “AA”, “BB” e “CC”, tudo decorrência das falhas na divisão celular ocorridas na hora em que o ovo, desesperadamente, tentou manter cada célula filha com apenas duas cópias do genoma. Que parte do corpo da criatura cada combinação de genoma dessas vai causar é imprevisível. E um prato cheio para a criatividade dos narradores de RPG. Um indivíduo resultante dessa fecundação poderia ter partes do corpo com características de cada uma das três raças originais, e também ter partes com características do híbrido entre as duas raças.

Qual seria, então, o comportamento reprodutivo de uma quimera? Tendo essa característica de ser um mosaico de partes de criaturas diferentes, com genomas distintos, a quimera gerará óvulos ou espermatozóides da criatura a  que seus órgãos reprodutivos pertencer. Uma quimera que possui o tronco e pernas humanos, asas de ave e cabeça de leão vai transmitir para os seus descendentes apenas a sua parte humana, pois seu sistema reprodutivo é feito desse genoma. Assim, os descendentes não herdarão características como asas, nem formato da cabeça. Uma criatura assim que cruzar com um humano gerará um humano comum.

Então, quando quiser trazer um pouco de realismo para o seu cenário de RPG, use a genética ao seu favor e crie quimeras e híbridos plausíveis. Seu cenário ficará mais rico, seu jogo mais contagiante, seus jogadores ficarão satisfeitos com as explicações sobre a existência daquela criatura.

Bom jogo!

 

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