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Suplemento: Poderes Psíquicos para Storyteller

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Psiquismo

 

Seu nível define a quantidade e intensidade dos Poderes Psíquicos do Paranormal. Varia de 1 a 10, sendo que o nível determina também o nível do Atributo Psíquico (Força, Destreza ou Vigor) utilizado no poder.

Força: Determina a massa que pode ser manipulada de uma só vez, o dano aplicado ou resistência contra poderes de manipulação de massa de outro Paranormal, etc.

Destreza: Mede a coordenação e capacidade de manipular objetos à distância, bem como a capacidade de invadir mentes e sistemas sem ser detectado.

Vigor: Determina a resistência contra dano físico causado diretamente por Poderes Psíquicos, a força de escudos Psicocinéticos e Mentais, etc.

 

Adicionalmente, os níveis de Psiquismo determinam:

o Poder Psíquico leve, afeta apenas um alvo ao alcance do toque (um braço esticado). Impressões detectadas são pontuais, superficiais e confusas.

oo Poder Psíquico médio, afeta até 2 alvos a uma distância de 3m. Impressões detectadas são pontuais e confusas, mas com 5 sucessos se consegue acesso total a uma informação ou ao controle pleno do alvo por um turno.

ooo Poder Psíquico bom, afeta até 5 alvos ao alcance do campo visual do Paranormal. Consegue-se agora acesso a informações importantes e controle mais preciso do alvo, apesar das informações ainda serem confusas. Dura 1 cena.

oooo Poder Psíquico excepcional, afeta todos os alvos à escolha do Paranormal até 100m de distância. É o nível mínimo necessário para fazer uma única "re-programação" no alvo, tendo essa um efeito permanente (até ser desfeita por um Paranormal com nível igual ou maior de Psiquismo, que tenha obtido mais sucessos no teste). O controle do alvo dura uma cena, os efeitos persistem.

ooooo Poder Psíquico extraordinário, afeta todos os alvos do Paranormal até 1000m de distância, desde que o mesmo tenha meios de detectá-los. Com 5 ou mais sucessos, permite uma re-programação total em um único alvo, que é permanente até ser desfeita por um Paranormal com Psiquismo igual ou maior, que tenha obtido mais sucessos no teste. O controle dura 1 cena, e pode ser estendido por mais uma cena para cada ponto de Força de Vontade gasto.

ooooo o a ooooo ooooo Permitem controle total ou reprogramação total de vários alvos simultaneamente, por um tempo maior, desde que o Paranormal esteja concentrado nesse controle, por distâncias maiores (não será usado no PBF, a princípio; postarei se necessário).

 

Poderes Psíquicos

Cada Poder Psíquico em nível 1 exige um teste de Força de Vontade (usar o nível temporário, atual) com dificuldade 9, para sua ativação. Os poderes possuem níveis de 1 a 5, que determinam a familiaridade com o poder, e conseqüentemente, a dificuldade do teste de ativação:

Nível - Dificuldade do Teste
o - 9
oo - 8
ooo - 7
oooo - 6
ooooo - 5

Não é possível gastar Força de Vontade para obter um sucesso automático em um teste de ativação de Poder Psíquico. Uma falha no teste de ativação de Poder Psíquico causa a perda de um ponto de Força de Vontade temporária. Uma falha crítica causa a perda de um ponto Permanente de Força de Vontade e um surto psíquico pelo restante da cena. O Narrador deve definir o que é o Surto Psíquico e quais suas conseqüências.

Nem todas as ativações de Poderes Psíquicos são conscientes e desejadas pelo Paranormal. Quando desejar, o Narrador faz o teste. A dificuldade é sempre um ponto menor do que o nível do poder possuído pelo Paranormal.

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Lista de Poderes Psíquicos

Cada Poder Psíquico é definido por uma descrição geral, e certos Efeitos que fazem parte do domínio normal desse poder. O Paranormal pode fazer qualquer um dos Efeitos descritos, ou mesmo tentar novos Efeitos, que serão avaliados pelo Narrador, que dá o parecer final sobre a possibilidade ou não de se fazer aquilo. Alguns poderes permitem o uso simultâneo de vários Efeitos, outros limitam a quantidade de efeitos simultâneos.

Cura
Capacidade de curar o seu corpo e o de outros. O nível de Psiquismo define o tipo de doença ou dano que pode ser curado. Doenças como AIDS, certos cânceres, deficiências físicas ou síndromes genéticas só podem ser curadas com Psiquismo 6 ou superior, mas os sintomas podem ser amenizados com níveis menores de Psiquismo, melhorando a qualidade de vida do paciente ou aumentando a sua expectativa de sobrevivência.
- Cura simples - o número de sucessos obtidos no teste restaura uma quantidade equivalente de níveis de dano contusivo.
- Cura profunda - ao custo de um ponto de Força de Vontade temporária por nível de vitalidade, converte dano letal ou agravado em contusivo. É necessário primeiro fazer o teste, depois gastar uma quantidade de pontos de Força de Vontade igual a, no máximo, o número de sucessos obtidos.
- Eliminar doença - causa um nível de vitalidade de dano letal no curandeiro, mas o agente causador de uma doença é eliminado. Se o curandeiro não tiver o nível de Psiquismo necessário para a eliminação da doença, ela regride e tem uma melhora considerável;
- Prolongar vida - só funciona em si mesmo. A cada ano, o curandeiro tem direito a um único teste de 'prolongar vida'. Se bem sucedido, ele não envelhecerá nesse ano;
- Controle de metabolismo - só funciona em si mesmo. Permite controlar suas próprias funções biológicas, para parecer morto, gastar menos oxigênio ou precisar de menos alimento ou água.
- Sentir vitalidade - permite sentir o estado de saúde ou doença de um alvo.

P.E.S. - Percepção Extra Sensorial
Permite perceber eventos fora dos limites de sua percepção normal. Para cada ponto em Psiquismo, o Paranormal pode usar simultaneamente uma quantidade equivalente de Efeitos de P.E.S., listados abaixo:
- Clarividência - ver através de paredes e obstáculos;
- Clariaudiência - ouvir através de paredes e obstáculos;
- Clarisenciência - usar outro sentido, como tato, paladar ou olfato;
- Precognição - prever o futuro;
- Precognição em combate - prever o próximo movimento de um oponente em combate;
- Poscognição - descobrir algo sobre o passado de um objeto inanimado;
- Rastreamento Psíquico - seguir um alvo vivo ou inanimado

Eletrocinese
Capacidade de sentir e manipular impulsos elétricos e objetos elétricos e eletrônicos. Para cada ponto em Psiquismo, o Paranormal pode usar simultaneamente uma quantidade equivalente de Efeitos eletrocinéticos, listados abaixo:
- Convulsão - capacidade de embaralhar os impulsos elétricos de um alvo vivo, gerando dano letal devido às fortes contrações musculares;
- Cyber-psi - capacidade de ligar a sua mente a um computador e controlá-lo à distância;
- Neutralizar corrente - capacidade de desligar um equipamento cortando seu acesso à energia elétrica;
- Sentir energia - sentir a localização de campos eletromagnéticos e aparelhos em funcionamento;
- Escudo de energia - capacidade de bloquear ataques de energia vindo em sua direção;
- Relâmpago - capacidade de direcionar uma descarga elétrica de um fio elétrico ou gerador para um alvo, causando dano letal de acordo com o seu nível de Psiquismo;
- Pulso elétrico - capacidade de criar um surto de energia em um equipamento elétrico, queimando-o;
- Controle remoto - controle de equipamentos elétricos e eletrônicos à distância.

Mediunidade
Capacidade de sentir, ver, se comunicar e influenciar fantasmas, espíritos, demônios e outras entidades cuja existência permanece oculta para a maioria das pessoas. Para cada ponto em Psiquismo, o médium pode usar simultaneamente uma quantidade equivalente de Efeitos de Mediunidade, listadas abaixo:
- Detectar entidades - o médium pode ver e ouvir entidades;
- Comunicação com entidades - permite conversar. A entidade sabe automaticamente que o médium pode vê-la, e permanecerá pouco hostil enquanto não houver motivo para hostilidade;
- Sentir emoções - o médium sente as emoções da entidade;
- Controle de emoções - permite implantar sentimentos ou emoções na entidade;
- Ataque mediúnico - permite causar dano na entidade;
- Escudo mediúnico - permite se proteger de ataques feitos por entidades;
- Rastrear entidade - permite rastrear uma entidade;
- Ordem - implanta uma ordem que deve ser cumprida pela entidade;
- Re-programação - permite alterar a Natureza de uma entidade, implantar ou retirar Perturbações, Qualidades ou Defeitos mentais ou sociais;
- Banimento (Exorcismo) - através de um ritual elaborado de 1 hora, o médium acumula sucessos (a quantidade é determinada pelo Narrador, bem como o número de testes que pode ser feito). Se acumular sucessos suficientes, a entidade é banida. Caso contrário, ela poderá causar dano ou até mesmo a morte de um alvo que estiver sendo possuído. O alvo possuído ou a entidade deve ter seus movimentos contidos para que o ritual possa ser realizado;
- Marionete - permite controlar movimentos, ações e poderes de uma entidade;
- Ectoplasma - permite criar matéria espiritual que afeta espíritos e é visível no mundo real. Nos níveis mais baixos de Psiquismo, o ectoplasma é esbranquiçado, fluorescente, translúcido e amorfo. Nos níveis maiores (3 ou superior) pode tomar a forma de objetos e animais, perdendo o brilho fluorescente e ganhando cores e consistência cada vez mais realista. Animais criados com ectoplasma podem se movimentar e possuem padrões comportamentais parecidos com o do animal original, mas não inteligência.

Projeção Psíquica
Capacidade de projetar a sua mente para fora de seu corpo, fazendo viagens astrais. Só funciona em Paranormais com Psiquismo 4 ou superior. O viajante psíquico entra em um mundo de espíritos e outras entidades enquanto sua mente viaja, podendo vir a interagir com elas. Porém, sem possuir o poder "Mediunidade", ele se torna praticamente indefeso.
- Viagem Astral - a mente viaja para fora do corpo e é vulnerável apenas a poderes que afetam mente e espírito;
- Visão Astral - capacidade de ver formas astrais de outros viajantes psíquicos.

Psicocinese
Permite manipular matéria e energia com o uso de poder mental. O usuário desse poder está apto a utilizar qualquer um dos Efeitos a seguir, mas apenas um de cada vez, com exceção de Escudo Psicocinético, que pode ser mantido por uma cena após ser ativado (independente do nível de Psiquismo), e permite o uso simultâneo de um outro efeito de Psicocinese.
- Escudo Psicocinético - permite travar o ar em sua volta e usar como escudo por uma cena. A área protegida e a resistência dependem do nível de Psiquismo;
- Criocinese - cada sucesso permite diminuir 10ºC do alvo;
- Levitação - erguer seu próprio corpo em uma espécie de vôo. Limitado ao nível de Psiquismo;
- Pirocinese - cada sucesso permite aumentar 25ºC do alvo. Após a combustão, não há nenhum controle direto sobre as chamas.
- Telecinese - mover objetos à distância com o poder da mente.

Telepatia
É o poder de comunicação e controle mental de um ou mais alvos vivos. Para cada ponto em Psiquismo, o Paranormal pode usar simultaneamente uma quantidade equivalente de Efeitos de Telepatia, listados abaixo:
- Leitura de mentes - capacidade de receber pensamentos
- Carisma - o Paranormal recebe um bônus no Carisma igual ao nível de Psiquismo, irradiando uma aura de confiança ou sedução;
- Intimidação - o Paranormal recebe um bônus na Intimidação igual ao nível de Psiquismo, irradiando uma aura de poder e medo;
- Percepção de emoções - consegue sentir as emoções do alvo;
- Controle de emoção - permite implantar sentimentos ou emoções no alvo;
- Detectar Paranormal - permite detectar uso de Poderes Psíquicos ou resquício de Psiquismo em uma pessoa ou local;
- Apagar rastro psíquico - permite apagar indícios psíquicos do uso de poderes em um alvo ou local;
- Ilusão - permite criar ilusões mentais no alvo;
- Golpe mental - causa dano na Força de Vontade temporária do alvo;
- Descarga mental - sobrecarregando o cérebro, causa dano físico, letal, no alvo, devido às convulsões geradas;
- Escudo mental - Bloqueio de ataques mentais;
- Transferência mental - permite trocar de mente com o alvo;
- Alteração de memórias - permite implantar ou suprimir memórias;
- Re-programação - permite alterar a Natureza de um alvo, implantar ou retirar Perturbações, Qualidades ou Defeitos mentais ou sociais;
- Sono - Induz o alvo a dormir. O sono é normal, podendo ser acordado sem problemas;
- Ordem - implanta uma ordem sutil no alvo, que passa a desejar cumpri-la;
- Marionete - permite controlar o corpo do alvo, dominando a sua mente. Alvos com Psiquismo podem se lembrar do que fizeram contra a sua vontade, se forem bem sucedidos num teste de Autocontrole, dif. 8;
- Rastrear mente - permite rastrear um alvo através de sua mente;
- Transmitir pensamentos - permite falar na mente do alvo.

Teleporte
Esse poder só funciona com Paranormais com Psiquismo 2 ou superior, e pode causar desconforto em outras pessoas carregadas.
- Auto-Teleporte - teleportar a si mesmo;
- Teleporte em combate - teste Teleporte no lugar de esquiva;
- Teleporte de objetos - permite trazer ou enviar objetos existentes de ou para uma localização conhecida;
- Teleporte de passageiros - número de alvos limitado ao nível de Psiquismo. Passageiros ficam nauseados por um número de turnos igual ao número de sucessos do Teleportador. Podem fazer um teste de Vigor + Psiquismo, dif. 6, onde cada sucesso diminui em um turno o tempo de duração das náuseas.

Vampirismo Psíquico
Capacidade de drenar Atributos, emoções, Vitalidade, sonhos ou Força de Vontade dos outros. Atributos drenados são recuperados a uma taxa de 1 ponto por 8 horas de repouso. Vitalidade e Força de Vontade são recuperados à velocidade normal. O vampiro psíquico só pode drenar uma coisa de cada vez, e a cada 2 pontos drenados, recupera um ponto de Força de Vontade ou Dano Contusivo.
- Drenar Atributo - a quantidade de sucessos determina quantos pontos de um Atributo poderia ser drenado, mas ele não pode drenar mais pontos que o seu nível em Psiquismo. O Vampiro Psíquico pode drenar menos pontos que os sucessos obtidos, mas não pode reduzir nenhum Atributo a zero. O nível mínimo que permanece no alvo é 1.
- Drenar Vitalidade - funciona como 'Drenar Atributo', causando Dano Contusivo;
- Drenar Força de Vontade - Funciona como 'Drenar Atributo'. Alvos que tenham perdido toda a sua Força de Vontade temporária se sentem exaustos, apáticos e precisam dormir para recuperar a sua Força de Vontade, tornando-se temporariamente incapazes de utilizar Poderes Psíquicos.
- Drenar Psiquismo - só funciona em alvos com Psiquismo igual ou menor que o do Vampiro Psíquico, e é resistido pelo Psiquismo do alvo. Pontos perdidos assim são recuperados a uma taxa de 1 por minuto.
- Drenar emoção - rouba uma emoção, que o Vampiro Psíquico sentirá por um número de turnos igual ao número de sucessos;
- Drenar sonhos - o alvo não lembra do seu sonho roubado.

Anti-Psiquismo
Poder de neutralizar ou atrapalhar Poderes Psíquicos.
- Neutralizar - cada sucesso no teste de Força de Vontade cancela um sucesso de um poder psíquico ativado dentro da área de atuação, desde que o poder tenha sido usado por um Paranormal com Psiquismo igual ou menor que o do Neutralizado;
- Interferir - chiado mental que incomoda os alvos, causando um aumento de 2 (se o nível de Psiquismo do neutralizador for maior que o do alvo) ou 1 (se o nível for igual ou menor) na dificuldade de todos os testes realizados, incluindo os de Poderes Psíquicos.

 

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Você pode baixar o texto em pdf com planilha de jogo clicando aqui

Última atualização em Qui, 22 de Março de 2012 06:15    

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