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Innocents: Crianças em um Mundo Sombrio e Perigoso

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Índice do Artigo
Innocents: Crianças em um Mundo Sombrio e Perigoso
O livro
Criacao de personagens
Qualidades
Todas as Páginas

Diferente dos demais livros da série, você não joga com um ser mítico superpoderoso – você é uma criança humana normal, entre 7 a 12 anos. Não é um jogo de Politicagem nas trevas em busca de poder, é um jogo de fuga e sobrevivência. O livro traz anotações dos autores em diversos pontos, sobre suas visões, reflexões e opiniões sobre a interpretação de crianças.


Nem toda criança é santa. Algumas são bem cruéis e egoístas, outras chegam ao ponto da violência.  O livro não acrescenta nenhum poder magico inerente ao fato de ser criança, ele respeita a criança como ela é: frágil. Nós já lemos muito sobre a violência contra as crianças nos jornais – não é nem necessário um Mundo das Trevas para sabermos que os perigos que eles enfrentam são bem reais.

Innocents é sobre inocência e fragilidade, maravilha e medo. Como crianças enfrentarão os perigos do MdT? Simples, eles não enfrentam. Eles vão buscar ajuda, ou esconderijos, ou escapar. Vão superar seus medos, virar a mesa se possível. Eles vão crescer em um mundo sombrio, o que isso pode acarretar em suas vidas? Vão superar seus traumas ou criar novos? O quão frágil é a mente e a alma do ser humano?


O Livro

 


Apesar de não ser um livro básico, ele explica o suficiente das regras e do mundo de MdT para ser usado sozinho, embora ter o Mundo das Trevas básico ajude na compreensão tanto da mecânica de jogo quanto ao clima do cenário.

Innocents ainda não foi traduzido para o português, apesar de ter sido um dos primeiros lançamentos da linha. Para facilitar os jogadores, nessa resenha eu vou citar o nome em inglês na primeira vez que aparecerem seguido por uma tradução minha dos termos. Depois vou usando em português.

Ele é dividido em oito capítulos, e é extremamente bem ilustrado cheio do que chamam de “Artefatos”: desenhos infantis, cartas e outros documentos que ilustram a relação do MdT com as crianças, e como eles o veem.
O primeiro capítulo descreve o Mundo das Trevas, o que o sobrenatural faz, como  as crianças o enxergam e como os adultos que cuidam deles interpretam isso.

Os quatro capítulos seguintes explicam as regras especificas para o jogo de Innocents, explica a ficha, e a construção de personagens. No capítulo 6, entram as regras de jogo.

No Capítulo 7 temos a descrição de como agir como o Narrador, assim como muitas dicas e informação sobre como interpretar uma criança. Isso é importante, porque todo o clima do jogo é focado nisso. Jogar com uma criança que age e pensa como um adulto não é Innocents: se você quer jogar assim, vá jogar com um mortal ou imortal adulto, em algum dos outros livros da linha. Crianças também não são seres sem emoções ou ideias próprias: sua visão de mundo é que é totalmente diferente da de um adulto.

O Capitulo 8 apresenta algumas ideias de cenários, personagens, e sugestões para crônicas, e o Apêndice no final do livro apresenta Innocents dentro do contexto dos outros cenários desse mundo misterioso.

 

 

 


 

Criação de Personagens

Nessa resenha não vou entrar nos detalhes de mecânica. Se você não conhece o sistema Storyteller (o novo sistema do MdT) é uma ideia dar uma procurada em resenhas sobre o básico, no livro Mundo das Trevas. Vou dar uma ênfase maior nos detalhes específicos de Innocents.

O Sistema Storyteller pode resumir a criação de personagens em 7 passos básicos, e o livro trabalha a criação de personagem com eles, então vamos seguir o mesmo método.

Passo 1
Crie sua história. É mais fácil começando pelo Conceito, que descreve a identidade básica do personagem e ir trabalhando a partir disso. Nesse ponto você também já escolhe “Asset” (Aptidão) e “Fault” (Falha), que ajuda a montar uma história mais rica, e se o Narrador permitir, Defeito. Neste resumo não vou entrar nos defeitos, então seguimos com as Aptidões e Falhas – escolha um de cada, que não sejam opostos (não se pode ser Corajoso e Covarde ao mesmo tempo...).

Aptidões e Falhas
Todo personagem tem forças e fraquezas, pontos positivos e negativos. No caso das crianças de Innocents, elas têm Aptidões e Falhas. Você escolhe uma de cada no inicio da criação de personagem, e isso vai direcionar a formar que você vai interpretá-las.  Situações em que o personagem aja de acordo com elas, podem gerar pontos de Força de Vontade (claro que situações além das normais – se você é rude, você quase sempre será rude, mas um ato maior de rudeza ou uma interpretação boa pode levar o Narrador a conceder esse ponto).

Aptidões
Brave (Corajoso)           
Calm (Tranquilo)           
Creative (Criativo)           
Dependable (Confiável)   
Fair (Justo)                 
Friendly (Amistoso)           
Generous (Generoso)   
Honest (Honesto)           
Kind (Gentil)                   
Optimistic (Otimista)
Falhas
Cowardly (Covarde)
Hyperactive (Hiperativo)
Dull (Monótono)
Irreponsible (Irresponsável)
Cruel (Cruel)
Greedy (Ganancioso)
Egotistical (Egoísta)
Dishonest (Desonesto)
Violent (Violento)
Brash (Imprudente)



Se nenhuma das características listadas atrai o jogador, ele pode trabalhar com o Narrador a sua própria Aptidão ou Falha, levando em consideração não refletir um Atributo existente (por exemplo, Burro é mais uma falta de Inteligência, refletido em menos bolinhas na Inteligência, do que uma Falha), ser um adjetivo, e ser amplo, para dar versatilidade e diversas interpretações. Uma regra opcional é acrescentar Desvantagens nesse ponto.

Passo 2
Selecionar os Atributos – As capacidades inatas de seu personagem como um ser humano. Elas se dividem em três categorias: Mentais (Inteligência, Raciocínio, Perseverança), Físicos (Força, Destreza, Vigor) e Sociais (Presença, Manipulação, Autocontrole).
Você deve priorizar esses atributos em três categorias: Primaria, Secundaria e Terciaria, onde você irá gastar 5/4/3 pontos respectivamente. Lembre que seu personagem já começa com um ponto em cada Atributo.

Passo 3
Selecionar Habilidades – As capacidades que seu personagem aprendeu até agora. Você também as divide entre Mentais, Físicas e Sociais, mas os pontos para gastar nessas Habilidades seguem a tabela de idade:

Idade
Primário Secundário Terciário Especialidades
7 6 4 2 1
8 7 4 2 1
9 7 4 3 1
10 8 5 3 2
11 8 5 3 2
12 9 5 3 2
Adolescente 10 6 4 2
Adulto 11 7 4 3




Mentais: Informática, Ofícios, Investigação, Medicina, Ocultismo, Politica, Estudos.
Físicas: Esportes, Briga, Armas de Fogo, Furto, Furtividade, Sobrevivência, Armamento.
Sociais: Empatia com Animais, Empatia, Expressão, Intimidação, Persuasão, Socialização, Manha, Astucia.

Passo 4
Selecione Especializações – a área de talento do seu personagem. A pontuação segue a tabela de idade.  Você pode espalhar um ponto de especialização em varias Pericias, ou usar todos que tem em uma pericia. Você precisa ter pelo menos um ponto na Pericia para colocar uma especialização.
Exemplos de especialização: em Informática, pode ser Hacking, Internet.  Em Furto, Punga, Abrir fechaduras.

Passo 5
Determine os Benefícios – características que derivam dos seus atributos.

Tamanho: 4 para a maioria das crianças, 5 para adolescentes e adultos
Deslocamento: Força + Destreza + 4
Mod. De Iniciativa: Destreza + Autocontrole
Defesa: o menor valor entre Destreza e Raciocínio
Blindagem: armadura ou proteção. Valores variam com o item usado.
Vitalidade: Vigor+ Tamanho
Força de Vontade: Perseverança + Autocontrole
Moralidade: 7 para personagens iniciais

Passo 6
Selecione Qualidades – representam as melhorias e elementos do histórico. Você tem 7 Pontos para gastar. No tópico abaixo voce verá as principais Qualidades e defeitos e suas pontuações.

Passo 7
Termine os detalhes da ficha: coloque o nome da crônica, e o nome escolhido pelo grupo de companheiros, se houver (em Panelinha). Escolha equipamentos e uma breve descrição física do personagem. Você está pronta para começar suas aventuras no Mundo das Trevas

 


 

Qualidades


Custo Efeito
Bom Senso                                             
4 Uma vez por cena, quando seu personagem esta para fazer algo estupido, ou o grupo esta totalmente sem ideias, o Narrador pode dar uma dica.
Senso do Perigo          

2 +2 de bônus em teste de Raciocínio + Autocontrole para testes de detectar uma emboscada.
Memória Eidética 2 Em circunstâncias normais, você não precisa de teste para lembrar-se de um fato, rosto, placa de carro. Sob Estresse, recebe um modificador de +2 em qualquer teste para lembrar-se de alguma coisa.
Massagem no Ego 2 Se o personagem recebe um elogio numa pericia que ele tem pelo menos 2 pontos, recebe Modificador de +1 na próxima rolagem daquela pericia.
Idioma 1 Seu personagem é fluente em outro idioma. Custo de 1 ponto por idioma
Prodígio Mental 1 Pré-requisito de qualquer atributo mental em pelo menos 4 pontos. O personagem é um prodígio em alguma pericia mental escolhida, e pode comprar níveis que seriam acima da possibilidade para uma criança.
Poliglota 1 a 5 Em adição a língua nativa, pode escolher duas outras línguas para cada ponto gasto. Ele não é fluente nas línguas, mas consegue manter uma conversação. Qualquer coisa mais complicada impõe penalidades de -1 a -3 dados. O personagem depois pode usar pontos de experiência para comprar um desses idiomas como fluente, entrando na Vantagem Idioma.
Bem Precioso 1 Seu personagem tem um item com o qual ele tem praticado por varias horas. Além do bônus que usar um equipamento já concedia, o fato dele ser familiar ao equipamento concede bônus de +2 nos testes. Essa Vantagem deixa de existir se o item é perdido ou quebrado.
Colecionador de Cultura Inútil 4 O personagem passa horas vasculhando a net sobre diversos assuntos, tendo muitos conhecimentos, mas todos superficiais. Faça um teste de Inteligência + raciocínio quando ele é confrontado com uma situação ou fenômeno fora de seu cotidiano. Se ele passar, ele se lembra de algo relevante à situação.
Sentir o Invisível 2 Pré-requisito ser Mortal, Raciocínio 2. Sexto sentido relacionado a coisas sobrenaturais. O tipo específico de ser deve ser especificado na compra da vantagem, ou deixar a cargo do Narrador escolher e ir deixando o jogador descobrir durante o jogo.
Ambidestria 3 Não sofre penalidade ao usar a mão não hábil
Senso de direção 1 Seu personagem não se perde: mesmo em território desconhecido, ele pode traçar seu caminho de volta por aonde veio. Ele pode se orientar pelos pontos cardeais sem uma bússola.
Reflexos Rápidos 1 ou 2 Pré-requisito Destreza ou Raciocínio 3. Iniciativa aumentada em +1 por ponto comprado.
Estilo de luta: Caratê para Crianças 1 a 3 Pré-requisito Destreza 3, Vigor 2, Briga 2. Os pontos comprados permitem acesso a manobras de combate especiais.
Estilo de Luta: Montinho 1 a 3 Pré-requisito Destreza 3, Vigor 2, Briga 2. Os pontos comprados permitem acesso a manobras de combate especiais.
Pé de Vento 1 a 3 Pré-requisito Força 2. +1 de velocidade para cada ponto comprado
Recomeço 1 ou 3 Pré-requisito Reflexos rápidos 1 ou 2. Você é imprevisível em situações de stress. Com 1 ponto, você pode alterar sua ordem de iniciativa, pode ser o primeiro, preferir agir depois de alguém. Pode pular a ação, se reposicionando para iniciá-la na segunda rodada. Com 3 pontos realiza uma manobra tão extravagante( fazer uma dancinha, derrubar uma panela barulhenta) que tudo para  por alguns segundos, e a Iniciativa é re-rolada para todos.
Gigante 3 +1 em tamanho e em Vitalidade. Também ganha +1 em testes para se passar por adulto. Defeito, as pessoas podem vê-lo como um adulto, criando situações constrangedoras, ele não se encaixa entre as outras crianças e não ganha o bônus de esquiva da maioria das crianças
Cabeça Dura 2 Pré-requisito Vigor 3 ou Autocontrole 3. Bônus de +2 em testes para resistir a ser atordoado.
Estômago de Avestruz 1 +2 de modificador relacio9nado a testes de alimentação de Sobrevivência, e +3 para resistir a fome
Imunidade Natural 1 Pré-requisito Vigor 2. Modificador de +2 para testes de resistir a doenças e infecções. Mesmo se for infectado,  continua recebendo +2 em teste4s para sobreviver durante o curso da doença.
Prodígio Físico 1 Pré-requisito de qualquer atributo físico em pelo menos 4 pontos. O personagem é um prodígio em alguma pericia física escolhida, e pode comprar níveis que seriam acima da possibilidade para uma criança.
Saque Rápido 1 ou 2 Pré-requisito Destreza 3. O personagem pode sacar um item de algum lugar em seu corpo e usá-lo no mesmo turno, e não perde Defesa sacando o item de um bolso ou bolsa. Deve ser comprado separadamente para Ferramentas como lanternas, câmeras telefones ou chaves ( 1 ponto), armas brancas (2 pontos) ou armas de fogo(3 pontos)
Recuperação Rápida 4 Pré-requisito Vigor 3. O tempo de cura do personagem é diminuído pela metade
Costas Fortes 1 Pré-requisito Força 2.+1 para ações envolvendo carregar ou levantar peso
Pulmões fortes 2 Pré-requisito Esportes 3. +1 em testes de Vigor + Esportes relacionados a correr longas distancias ou segurar o folego
Pequeno 1 O personagem é menor do que o normal da idade. +1 de modificador para se esconder e testes de Furtividade e recebe bônus aumentado na esquiva.
Durão 1 a 2 Pré-requisito Vigor ou Autocontrole 3. Cada ponto nessa vantagem elimina um modificador negativo causado por ferimento ou fadiga. Desvantagem: o personagem desaba quando finalmente a situação acaba, e dorme por 12 horas, sendo impossível de acordar- mesmo com a casa em chamas.
Resistência  a toxinas 1 Pré-requisito Vigor 3. +2 de modificador para testes de Vigor feitos para resistir a efeitos de drogas, toxinas ou venenos.
Aliados 1 a 3 Aliados podem ser grupos de crianças, ou adultos, como professores ou parentes. Cada grupo de aliados deve ser comprado separadamente, e cada ponto gasto no grupo indica seu envolvimento com eles.
Contatos 1 a 3 Contatos fornecem informação ao personagem: fofocas no recreio, bate-papo na sala dos professores, bares locais. Ainda é necessário um teste de Manipulação+ Socialização para fazer perguntas, ou de Furtividade para bisbilhotar. Há penalidades devido à dificuldade ou tipo de informação e mesmo um sucesso não garante que o informante tenha a resposta. Ele não pode falar sobre o que não sabe.
Bolsos Fundos 2 Você tem apoio financeiro. Sejam pais ricos que não notam ou não se importam com o quanto você gasta. Uma vez por capitulo, o personagem pode fazer um pedido maior para o tutor ou parente que tem o dinheiro, com um teste de Manipulação + Lábia ou Socialização, e com penalidades de acordo com a quantidade de dinheiro ou tipo e periculosidade do item recebido. Desvantagem: quem dá, pode tirar...
Fama 1 a 3 Cada ponto em fama adiciona +1 nos modificadores em testes sociais entre aqueles impressionados pelo que você faz. Defeito: Fama atrai maluco, e torna se passar despercebido mais difícil.
Guardião 1 ou 3 Alguém que é responsável diariamente pelo personagem. 1 ponto pode ser uma baba ou tutor. 3 pontos um segurança, inclusive armado. Defeito: você está sempre acompanhado...
Anjo da Guarda 4 Uma presença estranha protege seu personagem – ou pelo menos parece. Há duas opções. Uma é criar o Anjo da Guarda, que passa a ser controlado pelo Narrador. A outra é ser uma metáfora: antes de começar o jogador rola Perseverança + Autocontrole e multiplica os sucessos por 2. O resultado é o numero de dados de bônus que podem ser usados em qualquer teste durante o capitulo.
Inspirador 3 Pré-requisito Presença 3. Você pode inspirar outras crianças a ação. Uma vez por capitulo, ele pode rolar Presença + Socialização. Se passar, todas as crianças ouvindo e que vão seguir o curso de ação que ele esta  sugerindo recuperam 1 ponto de força de vontade.
Mentor 1 a 4 Um mentor fornece apoio e conselhos. É uma voz da experiência. O numero de pontos gastos determina a influencia, conhecimento e experiência do mentor. Mentores podem pedir que você realize pequenas tarefas
Empregos estranhos 1 Pequenos serviços como cortar grama, babá, ou até ilegais, como aviãozinho ou vigia de Gangues, que lhe concede um pouco de dinheiro.
Animal de Estimação 1 ou 3 Um animal de 1 ponto é amável e carinhoso, e passar 15 minutos brincando com ele dá a seu personagem +1 de bônus no próximo teste de degeneração. Um animal de 3 pontos concede os mesmos bônus, mas é leal e vai proteger seu dono até a morte se necessário.
Prodígio social 1 Pré-requisito de qualquer atributo Social em pelo menos 4 pontos. O personagem é um prodígio em alguma perícia social escolhida, e pode comprar níveis que seriam acima da possibilidade para uma criança.
Aparência Surpreendente 2 +1 de modificador em testes de Presença ou Manipulação quando se aproveitando de sua aparência encantadora. Desvantagem: sua face é fácil de lembrar, e você pode atrair a atenção de predadores, humanos ou não.
Trabalho em Equipe 2 Você sabe como trabalhar em um grupo com outras crianças – quando delegar, quando liderar. Uma vez por capitulo, pode fazer um teste de Presença + Empatia. Se bem sucedido, as outras crianças ganham +1 em qualquer trabalho em equipe feito na cena. Se mais de um personagem usar isso na cena, o bônus é cumulativo.
Qualidades Custo Efeito
Última atualização em Sex, 07 de Abril de 2017 18:08    

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