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Innocents: Crianças em um Mundo Sombrio e Perigoso - Qualidades

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Índice do Artigo
Innocents: Crianças em um Mundo Sombrio e Perigoso
O livro
Criacao de personagens
Qualidades
Todas as Páginas

 

Qualidades


Custo Efeito
Bom Senso                                             
4 Uma vez por cena, quando seu personagem esta para fazer algo estupido, ou o grupo esta totalmente sem ideias, o Narrador pode dar uma dica.
Senso do Perigo          

2 +2 de bônus em teste de Raciocínio + Autocontrole para testes de detectar uma emboscada.
Memória Eidética 2 Em circunstâncias normais, você não precisa de teste para lembrar-se de um fato, rosto, placa de carro. Sob Estresse, recebe um modificador de +2 em qualquer teste para lembrar-se de alguma coisa.
Massagem no Ego 2 Se o personagem recebe um elogio numa pericia que ele tem pelo menos 2 pontos, recebe Modificador de +1 na próxima rolagem daquela pericia.
Idioma 1 Seu personagem é fluente em outro idioma. Custo de 1 ponto por idioma
Prodígio Mental 1 Pré-requisito de qualquer atributo mental em pelo menos 4 pontos. O personagem é um prodígio em alguma pericia mental escolhida, e pode comprar níveis que seriam acima da possibilidade para uma criança.
Poliglota 1 a 5 Em adição a língua nativa, pode escolher duas outras línguas para cada ponto gasto. Ele não é fluente nas línguas, mas consegue manter uma conversação. Qualquer coisa mais complicada impõe penalidades de -1 a -3 dados. O personagem depois pode usar pontos de experiência para comprar um desses idiomas como fluente, entrando na Vantagem Idioma.
Bem Precioso 1 Seu personagem tem um item com o qual ele tem praticado por varias horas. Além do bônus que usar um equipamento já concedia, o fato dele ser familiar ao equipamento concede bônus de +2 nos testes. Essa Vantagem deixa de existir se o item é perdido ou quebrado.
Colecionador de Cultura Inútil 4 O personagem passa horas vasculhando a net sobre diversos assuntos, tendo muitos conhecimentos, mas todos superficiais. Faça um teste de Inteligência + raciocínio quando ele é confrontado com uma situação ou fenômeno fora de seu cotidiano. Se ele passar, ele se lembra de algo relevante à situação.
Sentir o Invisível 2 Pré-requisito ser Mortal, Raciocínio 2. Sexto sentido relacionado a coisas sobrenaturais. O tipo específico de ser deve ser especificado na compra da vantagem, ou deixar a cargo do Narrador escolher e ir deixando o jogador descobrir durante o jogo.
Ambidestria 3 Não sofre penalidade ao usar a mão não hábil
Senso de direção 1 Seu personagem não se perde: mesmo em território desconhecido, ele pode traçar seu caminho de volta por aonde veio. Ele pode se orientar pelos pontos cardeais sem uma bússola.
Reflexos Rápidos 1 ou 2 Pré-requisito Destreza ou Raciocínio 3. Iniciativa aumentada em +1 por ponto comprado.
Estilo de luta: Caratê para Crianças 1 a 3 Pré-requisito Destreza 3, Vigor 2, Briga 2. Os pontos comprados permitem acesso a manobras de combate especiais.
Estilo de Luta: Montinho 1 a 3 Pré-requisito Destreza 3, Vigor 2, Briga 2. Os pontos comprados permitem acesso a manobras de combate especiais.
Pé de Vento 1 a 3 Pré-requisito Força 2. +1 de velocidade para cada ponto comprado
Recomeço 1 ou 3 Pré-requisito Reflexos rápidos 1 ou 2. Você é imprevisível em situações de stress. Com 1 ponto, você pode alterar sua ordem de iniciativa, pode ser o primeiro, preferir agir depois de alguém. Pode pular a ação, se reposicionando para iniciá-la na segunda rodada. Com 3 pontos realiza uma manobra tão extravagante( fazer uma dancinha, derrubar uma panela barulhenta) que tudo para  por alguns segundos, e a Iniciativa é re-rolada para todos.
Gigante 3 +1 em tamanho e em Vitalidade. Também ganha +1 em testes para se passar por adulto. Defeito, as pessoas podem vê-lo como um adulto, criando situações constrangedoras, ele não se encaixa entre as outras crianças e não ganha o bônus de esquiva da maioria das crianças
Cabeça Dura 2 Pré-requisito Vigor 3 ou Autocontrole 3. Bônus de +2 em testes para resistir a ser atordoado.
Estômago de Avestruz 1 +2 de modificador relacio9nado a testes de alimentação de Sobrevivência, e +3 para resistir a fome
Imunidade Natural 1 Pré-requisito Vigor 2. Modificador de +2 para testes de resistir a doenças e infecções. Mesmo se for infectado,  continua recebendo +2 em teste4s para sobreviver durante o curso da doença.
Prodígio Físico 1 Pré-requisito de qualquer atributo físico em pelo menos 4 pontos. O personagem é um prodígio em alguma pericia física escolhida, e pode comprar níveis que seriam acima da possibilidade para uma criança.
Saque Rápido 1 ou 2 Pré-requisito Destreza 3. O personagem pode sacar um item de algum lugar em seu corpo e usá-lo no mesmo turno, e não perde Defesa sacando o item de um bolso ou bolsa. Deve ser comprado separadamente para Ferramentas como lanternas, câmeras telefones ou chaves ( 1 ponto), armas brancas (2 pontos) ou armas de fogo(3 pontos)
Recuperação Rápida 4 Pré-requisito Vigor 3. O tempo de cura do personagem é diminuído pela metade
Costas Fortes 1 Pré-requisito Força 2.+1 para ações envolvendo carregar ou levantar peso
Pulmões fortes 2 Pré-requisito Esportes 3. +1 em testes de Vigor + Esportes relacionados a correr longas distancias ou segurar o folego
Pequeno 1 O personagem é menor do que o normal da idade. +1 de modificador para se esconder e testes de Furtividade e recebe bônus aumentado na esquiva.
Durão 1 a 2 Pré-requisito Vigor ou Autocontrole 3. Cada ponto nessa vantagem elimina um modificador negativo causado por ferimento ou fadiga. Desvantagem: o personagem desaba quando finalmente a situação acaba, e dorme por 12 horas, sendo impossível de acordar- mesmo com a casa em chamas.
Resistência  a toxinas 1 Pré-requisito Vigor 3. +2 de modificador para testes de Vigor feitos para resistir a efeitos de drogas, toxinas ou venenos.
Aliados 1 a 3 Aliados podem ser grupos de crianças, ou adultos, como professores ou parentes. Cada grupo de aliados deve ser comprado separadamente, e cada ponto gasto no grupo indica seu envolvimento com eles.
Contatos 1 a 3 Contatos fornecem informação ao personagem: fofocas no recreio, bate-papo na sala dos professores, bares locais. Ainda é necessário um teste de Manipulação+ Socialização para fazer perguntas, ou de Furtividade para bisbilhotar. Há penalidades devido à dificuldade ou tipo de informação e mesmo um sucesso não garante que o informante tenha a resposta. Ele não pode falar sobre o que não sabe.
Bolsos Fundos 2 Você tem apoio financeiro. Sejam pais ricos que não notam ou não se importam com o quanto você gasta. Uma vez por capitulo, o personagem pode fazer um pedido maior para o tutor ou parente que tem o dinheiro, com um teste de Manipulação + Lábia ou Socialização, e com penalidades de acordo com a quantidade de dinheiro ou tipo e periculosidade do item recebido. Desvantagem: quem dá, pode tirar...
Fama 1 a 3 Cada ponto em fama adiciona +1 nos modificadores em testes sociais entre aqueles impressionados pelo que você faz. Defeito: Fama atrai maluco, e torna se passar despercebido mais difícil.
Guardião 1 ou 3 Alguém que é responsável diariamente pelo personagem. 1 ponto pode ser uma baba ou tutor. 3 pontos um segurança, inclusive armado. Defeito: você está sempre acompanhado...
Anjo da Guarda 4 Uma presença estranha protege seu personagem – ou pelo menos parece. Há duas opções. Uma é criar o Anjo da Guarda, que passa a ser controlado pelo Narrador. A outra é ser uma metáfora: antes de começar o jogador rola Perseverança + Autocontrole e multiplica os sucessos por 2. O resultado é o numero de dados de bônus que podem ser usados em qualquer teste durante o capitulo.
Inspirador 3 Pré-requisito Presença 3. Você pode inspirar outras crianças a ação. Uma vez por capitulo, ele pode rolar Presença + Socialização. Se passar, todas as crianças ouvindo e que vão seguir o curso de ação que ele esta  sugerindo recuperam 1 ponto de força de vontade.
Mentor 1 a 4 Um mentor fornece apoio e conselhos. É uma voz da experiência. O numero de pontos gastos determina a influencia, conhecimento e experiência do mentor. Mentores podem pedir que você realize pequenas tarefas
Empregos estranhos 1 Pequenos serviços como cortar grama, babá, ou até ilegais, como aviãozinho ou vigia de Gangues, que lhe concede um pouco de dinheiro.
Animal de Estimação 1 ou 3 Um animal de 1 ponto é amável e carinhoso, e passar 15 minutos brincando com ele dá a seu personagem +1 de bônus no próximo teste de degeneração. Um animal de 3 pontos concede os mesmos bônus, mas é leal e vai proteger seu dono até a morte se necessário.
Prodígio social 1 Pré-requisito de qualquer atributo Social em pelo menos 4 pontos. O personagem é um prodígio em alguma perícia social escolhida, e pode comprar níveis que seriam acima da possibilidade para uma criança.
Aparência Surpreendente 2 +1 de modificador em testes de Presença ou Manipulação quando se aproveitando de sua aparência encantadora. Desvantagem: sua face é fácil de lembrar, e você pode atrair a atenção de predadores, humanos ou não.
Trabalho em Equipe 2 Você sabe como trabalhar em um grupo com outras crianças – quando delegar, quando liderar. Uma vez por capitulo, pode fazer um teste de Presença + Empatia. Se bem sucedido, as outras crianças ganham +1 em qualquer trabalho em equipe feito na cena. Se mais de um personagem usar isso na cena, o bônus é cumulativo.
Qualidades Custo Efeito


Última atualização em Sex, 07 de Abril de 2017 18:08    

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